e-Evaluación de competencias






         Innovaciones y propuestas para la e-evaluación de competencias en la universidad

Archive for gamificación

20 diciembre, 2016

Componentes del juego

Filed under: gamificación @ 18:45
Tiempo de lectura: 2 minuto(s)

catan fichas tablero gamificacion componentes juego Cuando se va a crear un juego, es necesario definir tres cosas: los componentes del juego, su mecánica y su dinámica.

En gamificación estamos hablando de un juego diseñado con un propósito y hay que seleccionar los elementos más adecuados según el propósito que deseemos alcanzar. Ya he hablado de que existen distintos perfiles de jugadores, cada uno con sus propios objetivos y motivaciones a la hora de participar en el juego. Y como el propósito es que todo el mundo participe en él y alcance los objetivos pedagógicos que hemos planteado (que son los importantes), hemos de diseñar un juego para que ninguno de ellos se vea perjudicado.

Vamos a comenzar por los componentes del juego. Básicamente, son los elementos del juego. Por ejemplo, en el monopoli tenemos billetes, calles, casas y hoteles, dados; en los videojuegos tenemos equipos, misiones, avatares; en los juegos de rol hay combates, puntos. Sobre estos componentes se definen las mecánicas (que veremos más adelante): son básicamente las reglas del juego ¿cómo se consiguen los puntos? ¿qué puedo hacer con ellos? ¿cómo se sube de nivel?.

Existen infinidad de componentes disponibles en la gamificación. Voy a citar solo algunos de los más habituales

ranking: clasificación según una puntuación
colecciones: elementos para acumular. A veces tienen una determinada función y solo se puede acceder a ciertos sitios si se tiene el objeto adecuado (o una combinación de ellos)
barra de progreso: representación del grado de consecución o del estado de determinadas actividades, niveles, retos...
misiones: desafíos predefinidos, con objetivos a alcanzar y recompensas
misiones épicas: misiones particularmente complicadas
medallas: representación de los logros conseguidos
cuenta atrás: temporizador para realizar cierta acciones
logros: objetivos definidos
avatares: representación de los usuarios
puntos: representación numérica de la progresión dentro del juego
niveles: pasos definidos en la progresión del juego
bienes virtuales: activos del juego con un valor determinado. Se puede comerciar con ellos o ser necesarios para entrar en ciertas partes del juego
equipos: grupos de usuarios que trabajan de forma conjunta. Habitualmente se agrupan en torno a otros componentes del juego (para conseguir una misión, los que se encuentran en cierto nivel...)
recompensas: premios obtenidos al completar niveles, misiones... también se puede comerciar con ellos
tesoros: recompensas obtenidas por exploración o por azar
vidas: salud virtual del usuario. Puede agotarse en el juego y hay que pensar en mecanismos para recuperarla.

De todos ellos ¿cuál crees que es más adecuado para evaluar las competencias transversales? Así, de momento, hay algunos que parecen claros:

  1. niveles: de hecho ya se emplea este término en la acreditación de CT definiendo 3 niveles: 1º y 2º de grado, 3º y 4º de grado y máster.
  2. barra de progreso (o equivalente) para mostrar cuánto del nivel se ha completado
  3. ranking: al menos para compararnos con datos totalizados (por curso, por titulación…)

Pero luego ¿se puede complementar con algún otro? ¿de qué manera? Se admiten propuestas

Una vida gamificada

Filed under: gamificación,vídeo @ 08:00
Tiempo de lectura: 1

¿Cómo sería un futuro en el que todos los actos de nuestra vida estuvieran gamificados? Aquí tienes ‘Sight’, un corto de Eran Mayraz y Daniel Lazo con el que puedes hacerte una idea

19 diciembre, 2016

Tipología de jugadores

Filed under: gamificación @ 19:25
Tiempo de lectura: 3 minuto(s)

jugador, baloncesto, caricaturaUn error muy común cuando se quiere implantar una estrategia de gamificación es asumir que a todo el mundo le va a gustar y que todos van a participar de la misma manera y por los mismo objetivos.

Los primero que debemos hacer es separar los objetivos que deseamos conseguir de los propios objetivos del juego. Ya comentamos en la entrada Gamificación en las aulas que en la gamificación simplemente se usan las mecánicas, estrategias, estética… del juego, pero para realizar las tareas propias de la asignatura. Nosotros, como profesores, tenemos unos objetivos didácticos que son los que queremos que se alcancen. Pero por otro lado, desde el punto de vista de la mecánica del juego, los alumnos pueden tener objetivos distintos., de la misma forma que tienen estilos de aprendizaje diferentes. Así, habrá quienes querrán ser los primeros, hay otros que querrán explorar todas las posibilidades, y los hay que están interesados en socializar con los demás (uy, me ha salido un poco Bertolt Bretch :) ¿Cómo alinear los objetivos didácticos con los objetivos del juego? ¿y con las distintas personalidades? La primera pregunta es algo más complicada y necesitamos saber algo más sobre gamificación. En cuanto a la segunda… vamos allá.

Richard Bartle, en su libro Designing Virtual Worlds, propuso una clasificación para los participantes en juegos de rol masivos en línea, que luego se ha empleado ampliamente para segmentar a los participantes en una estrategia de gamificación. Básicamente, identifica 4 tipos

  • el killer o ambicioso, cuyo objetivo es ser el primero. Le motivan las clasificaciones y quedar por delante de los demás.
  • el achiever o triunfador, que basa su meta en superar los objetivos del juego. Se les retiene en el juego mediante un sistema de logros
  • el explorer o explorador disfruta la propia actividad en sí misma, descubrir todas las posibilidades y secretos del juego. Se les motiva mediante sistemas de niveles y logros más complejos, o insignias.
  • el socializer o socializador, que disfruta de la mera interacción con el resto. Para ellos es importante mantener el contacto con los demás participantes, charlar con ellos.

perfil jugador bartle killer achiever explorer socializer

Pero además de la mecánica del juego, si hablamos de las competencias transversales, la propia naturaleza de la competencia está más dirigida a un perfil que a otro. Un ejercicio interesante sería tratar de determinar qué tipo de jugador está más motivado en cada CT ¿me ayudas?. Por ejemplo, posiblemente el socializador estará más interesado por la CT de comunicación efectiva, el killer por trabajo en equipo y liderazgo, o el explorador por aprendizaje permanente.

Pero hay otra clasificación que, desde el punto de vista educativo, resulta más interesante. Se trata de la clasificación de Ardrzej Marczewski, que identifica 6 perfiles. Además de los 4 perfiles de Bartle (que él llama self-seeker -ambicioso-, consumer -triunfador-, exploiter -explorador- y networker -socializador-), añade dos más: el player, que simplemente está interesado por el juego en sí, y el disruptor, que no está interesado en el juego como está y desea cambiarlo (de forma positiva o negativa). Pero lo interesante de esta clasificación es que, para Marczewski, estos perfiles están marcados por motivaciones extrínsecas, y si lo que queremos es conseguir que sea su motivación intrínseca la que dirija su actividad (como en la teoría del flujo), los perfiles se traducen en Achiever, Socialiser, Philanthropist y Free Spirit, cada uno de ellos con un tipo de motivación que es la que nosotros buscamos para alcanzar esos objetivos de aprendizaje más profundo que van más allá del juego en sí.

Marczewski Achiever, Socialiser, Philanthropist and Free Spirit.

  • los socializers, como en la teoría anterior, están interesados en interactuar con otros y su motivación principal son las relaciones. Le motivan las Relaciones.
  • los free spirit desean autonomía. Distingue entre creadores y exploradores, según estén interesados en elaborar algo nuevo o en descubrir el sistema completo. Le motiva la Autonomía
  • los achievers son los que desean ser los mejores; buscarán obtener los mejores resultados y habitualmente trabajan en solitario. Le motiva la Maestría
  • los philanthropists quieren sentirse parte de algo mayor, contribuir sin esperar nada a cambio, simplemente porque les gusta ayudar.Le motiva el Propósito.

En resumen: cuando vayas a plantear el introducción de la gamificación en el aula, no tienes que pensar en una estrategia, si no en cuatro, de manera que todos los perfiles encuentren algún aliciente para participar.

¿Y tú? ¿qué tipo de perfile tienes? Seguro que tienes una idea, pero si quieres confirmarlo, aquí hay un test de tipos de usuario.

(Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.)

14 diciembre, 2016

Gamificación en las aulas

Filed under: gamificación @ 07:00
Tiempo de lectura: 2 minuto(s)

niño triciclo rojo gamificaciónPor gamificar o ludificar (que cada uno elija el término que más le guste) se entiende aplicar mecánicas, estrategia e incluso la estética que se emplean en los juegos, en entornos que no son lúdicos. En nuestro caso, se pretende usar en un ambiente educativo.

Pero además de decir lo que es, es importante también saber qué no es la gamificación. El uso de los juegos es algo muy extendido en diversas variantes, pero no se considera gamificación, por ejemplo

  • aprendizaje basado en juegos: se trata de usar juegos reales (incluidos los videojuegos) con fines didácticos. Se diferencia de la gamificación en que en este caso sí se usan juegos completos, que tienen como objetivo la diversión.
  • juegos serios: consiste en usar juegos que están diseñados con un propósito formativo. Comparten con la gamificación que su propósito no es la diversión, sino el trabajar una serie de valores, actitudes o habilidades en un contexto determinado por el propio juego. Pero difiere en que también se trata de un juego completo.
  • simulaciones: como su nombre indican, son sistemas que simulan la realidad. Aunque a priori no están relacionados con los juegos, el que se empleen habitualmente ordenadores en ellos hace que se relacionen con los juegos. Además, los simuladores (de vuelo, de conducción, de gestión de ciudades…) son una categoría de videojuegos, lo que no hace sino aumentar la confusión.

Pero aunque se base en juegos, no consiste en trivializar el aprendizaje. Se trata de usarlo para atraer el interés, como una fuente de motivación extrínseca a partir de elementos ajenos a los contenidos y al individuo (insignias, barra de progreso, clasificaciones, logros, niveles, recompensas…) y paulatinamente ir sustituyéndolas por fuentes de motivación intrínsecas (interés, curiosidad, significado, maestría, autonomía…).

Una de las teorías en la que se apoya es la Teoría del Flujo (Csíkszentmihályi, 1975). En ella se establece que si el alumno se encuentra en una zona equilibrada entre sus competencias y el nivel de dificultad, se encontrará en este estado de flujo que facilita el aprendizaje y el avance. Si los contenidos son demasiado sencillos se cae en el aburrimiento y si con complicados en la frustración. La gamificación, es una ayuda para mantener al alumno en la zona de flujo mediante motivación extrínseca al principio que irá cambiando a motivaciones intrínsecas.

teoria flujo motivaciokn intrinseca extrinseca frustacion aburrimiento gamificación

En siguientes entradas os explicaré algunas cosas sobre las mecánicas que se pueden emplear, los tipos de jugadores que existen, algunas consejos para diseñar una estrategia de gamificación y, finalmente, cómo usarlo para la evaluación de competencias transversales (combinado con todo lo que hemos visto hasta ahora).

¿Cuál es tu opinión personal sobre la gamificación? ¿es una moda? ¿crees que puede ser útil para la evaluación de competencias?

 

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