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20 diciembre, 2016

Componentes del juego

Filed under: gamificación @ 18:45
Tiempo de lectura: 2 minuto(s)

catan fichas tablero gamificacion componentes juego Cuando se va a crear un juego, es necesario definir tres cosas: los componentes del juego, su mecánica y su dinámica.

En gamificación estamos hablando de un juego diseñado con un propósito y hay que seleccionar los elementos más adecuados según el propósito que deseemos alcanzar. Ya he hablado de que existen distintos perfiles de jugadores, cada uno con sus propios objetivos y motivaciones a la hora de participar en el juego. Y como el propósito es que todo el mundo participe en él y alcance los objetivos pedagógicos que hemos planteado (que son los importantes), hemos de diseñar un juego para que ninguno de ellos se vea perjudicado.

Vamos a comenzar por los componentes del juego. Básicamente, son los elementos del juego. Por ejemplo, en el monopoli tenemos billetes, calles, casas y hoteles, dados; en los videojuegos tenemos equipos, misiones, avatares; en los juegos de rol hay combates, puntos. Sobre estos componentes se definen las mecánicas (que veremos más adelante): son básicamente las reglas del juego ¿cómo se consiguen los puntos? ¿qué puedo hacer con ellos? ¿cómo se sube de nivel?.

Existen infinidad de componentes disponibles en la gamificación. Voy a citar solo algunos de los más habituales

ranking: clasificación según una puntuación
colecciones: elementos para acumular. A veces tienen una determinada función y solo se puede acceder a ciertos sitios si se tiene el objeto adecuado (o una combinación de ellos)
barra de progreso: representación del grado de consecución o del estado de determinadas actividades, niveles, retos...
misiones: desafíos predefinidos, con objetivos a alcanzar y recompensas
misiones épicas: misiones particularmente complicadas
medallas: representación de los logros conseguidos
cuenta atrás: temporizador para realizar cierta acciones
logros: objetivos definidos
avatares: representación de los usuarios
puntos: representación numérica de la progresión dentro del juego
niveles: pasos definidos en la progresión del juego
bienes virtuales: activos del juego con un valor determinado. Se puede comerciar con ellos o ser necesarios para entrar en ciertas partes del juego
equipos: grupos de usuarios que trabajan de forma conjunta. Habitualmente se agrupan en torno a otros componentes del juego (para conseguir una misión, los que se encuentran en cierto nivel...)
recompensas: premios obtenidos al completar niveles, misiones... también se puede comerciar con ellos
tesoros: recompensas obtenidas por exploración o por azar
vidas: salud virtual del usuario. Puede agotarse en el juego y hay que pensar en mecanismos para recuperarla.

De todos ellos ¿cuál crees que es más adecuado para evaluar las competencias transversales? Así, de momento, hay algunos que parecen claros:

  1. niveles: de hecho ya se emplea este término en la acreditación de CT definiendo 3 niveles: 1º y 2º de grado, 3º y 4º de grado y máster.
  2. barra de progreso (o equivalente) para mostrar cuánto del nivel se ha completado
  3. ranking: al menos para compararnos con datos totalizados (por curso, por titulación…)

Pero luego ¿se puede complementar con algún otro? ¿de qué manera? Se admiten propuestas

  • Igor Fernandez

    Creo que del muestrario desplegado, además de los mencionados anteriormente por Miguel, útiles adecuados para evaluar las competencias transversales son:

    * Misiones, como elementos a evaluar
    * Logros como hitos alcanzables necesarios
    * Equipos, necesario para ciertas CT

    Estos elementos ayudarán a evaluar la adquisición de CT

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