e-Evaluación de competencias






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14 Diciembre, 2016

Gamificación en las aulas

Filed under: gamificación @ 07:00
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niño triciclo rojo gamificaciónPor gamificar o ludificar (que cada uno elija el término que más le guste) se entiende aplicar mecánicas, estrategia e incluso la estética que se emplean en los juegos, en entornos que no son lúdicos. En nuestro caso, se pretende usar en un ambiente educativo.

Pero además de decir lo que es, es importante también saber qué no es la gamificación. El uso de los juegos es algo muy extendido en diversas variantes, pero no se considera gamificación, por ejemplo

  • aprendizaje basado en juegos: se trata de usar juegos reales (incluidos los videojuegos) con fines didácticos. Se diferencia de la gamificación en que en este caso sí se usan juegos completos, que tienen como objetivo la diversión.
  • juegos serios: consiste en usar juegos que están diseñados con un propósito formativo. Comparten con la gamificación que su propósito no es la diversión, sino el trabajar una serie de valores, actitudes o habilidades en un contexto determinado por el propio juego. Pero difiere en que también se trata de un juego completo.
  • simulaciones: como su nombre indican, son sistemas que simulan la realidad. Aunque a priori no están relacionados con los juegos, el que se empleen habitualmente ordenadores en ellos hace que se relacionen con los juegos. Además, los simuladores (de vuelo, de conducción, de gestión de ciudades…) son una categoría de videojuegos, lo que no hace sino aumentar la confusión.

Pero aunque se base en juegos, no consiste en trivializar el aprendizaje. Se trata de usarlo para atraer el interés, como una fuente de motivación extrínseca a partir de elementos ajenos a los contenidos y al individuo (insignias, barra de progreso, clasificaciones, logros, niveles, recompensas…) y paulatinamente ir sustituyéndolas por fuentes de motivación intrínsecas (interés, curiosidad, significado, maestría, autonomía…).

Una de las teorías en la que se apoya es la Teoría del Flujo (Csíkszentmihályi, 1975). En ella se establece que si el alumno se encuentra en una zona equilibrada entre sus competencias y el nivel de dificultad, se encontrará en este estado de flujo que facilita el aprendizaje y el avance. Si los contenidos son demasiado sencillos se cae en el aburrimiento y si con complicados en la frustración. La gamificación, es una ayuda para mantener al alumno en la zona de flujo mediante motivación extrínseca al principio que irá cambiando a motivaciones intrínsecas.

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En siguientes entradas os explicaré algunas cosas sobre las mecánicas que se pueden emplear, los tipos de jugadores que existen, algunas consejos para diseñar una estrategia de gamificación y, finalmente, cómo usarlo para la evaluación de competencias transversales (combinado con todo lo que hemos visto hasta ahora).

¿Cuál es tu opinión personal sobre la gamificación? ¿es una moda? ¿crees que puede ser útil para la evaluación de competencias?

 

  • Santiago Ferrandiz

    Creo que como cualquier metodologia que se incorpora por primera vez, puede parecer una moda, sobre todo si comienza a utilizarse mucho. En este caso considero que la mayor dificultad en la aplicación de la gamificación seria la seleccion del juego y que dicha actividad se centre en alcanzar los objetivos previstos. Por mi parte, tal y como comentas, he utilizado y continuo utilizando al campo de las simulaciones. Dado que tengo un poco mas de experiencia en el uso, puedo adaptar mejor el funcionamiento del simulador a las situaciones y problemas que quiero desarrollar en cada clase.
    Por otra parte me seria util conocer otros programas aplicados en la gamificación.

  • Constanza

    Hola,

    Yo creo que la gamificación es interesante para trabajar competencias transversales pero me parece complicado utilizarlo como metodología de aprendizaje de contenidos en alumnos de primero.
    En asignaturas de Máster si que utilizo simulaciones aunque no las concebía como gamificación en ese nivel y con el número de alumnos que tengo, si que me parece útil. De cualquier manera creo que es una moda y debe utilizarse en su justa medida. Igual que a Santiago, me sería útil conocer programas aplicados a la gamificación.

  • Maite Sfr

    hola,
    no había oído la “Teoría del flujo” antes, me parece muy interesante, y una buena explicación del fundamento de la gamificación, que en mi opinión trata sobre todo de mejorar la motivación.
    En mi caso he trabajado un poco con gamificación, estuvimos experimentando en un PIME para evaluar la competencia transversal 7 (Responsabilidad ética, medioambiental y profesional). Establecer una competencia entre alumnos les ayuda a estar motivados. Pero me parece que la clave está en la teoría del flujo, que al final se convierta en una motivación intrínseca y sobre todo tratar de mantener un equilibrio para no caer en el aburrimiento o en la frustración.
    No sé vosotros, pero a mi hay una pregunta de las encuestas al profesorado UPV que siempre me tiene intrigada con sus resultados, esa que tiene que ver con motivación… consigue el profesor que el alumno este motivado por a asignatura…?? pues yo a menudo tengo la sensación de que no sé que hacer para mejorar en ese aspecto, aún cuando el resto de preguntas sobre profesor y asignatura estén bien, la motivación siempre está peor… ¿qué hacer? ¿puede la gamificación ayudar? Qué bonita frase “La gamificación, es una ayuda para mantener al alumno en la zona de flujo mediante motivación extrínseca al principio que irá cambiando a motivaciones intrínsecas” me quedo con ella…

  • Igor Fernandez

    Hola de nuevo,

    Sobre si es una moda, es evidente que si igual que el “aprendizaje inverso”.

    Yo considero que la ludificación es útil en docencia si o si, aunque evidentemente no sirve para todo o en cualquier momento. A estas altura sobra decir que es una herramienta más como la tecnología o las RRSS que debe aplicarse a los objetivos de aprendizaje establecidos. La motivación intrínseca es lo deseable en todo momento, pero si podemos fomentarla desde fuera creo que forma parte de nuestro trabajo. Ya hemos visto en anteriores entradas que los niños no aprenden de personas que no les gusten, no prestamos atención a gente a la que no somos afines y la concentración es un recurso limitado como todos.

    La ludificación es un recurso que puede ayudar a aumentar el interés, pero debe ser aplicada en su justa medida puesto que como todo, es un recurso que se gasta y puede agotar. Lo digo por propia experiencia yo en mis clases uso Lego Serious Play (LSP) y también Kahoot. Ambas herramientas me reportan muy buenos resultados utilizadas con fines concretos, cuando he abusado de ellas el alumno vuelve a perder el interés. Con LSP por ejemplo el nivel de comunicación en un grupo, la toma de decisiones o el liderazgo, emprendimiento o innovación varían respecto a actividades más académicas. Es una herramienta que permite una comunicación más igualitaria y por tanto las evidencias varían respecto de otras.

    La ludificación puede por tanto servir como medio de evaluación porque con ella se rompe el espacio físico y mental de “aula” y se observan reacciones que de otra manera no se evidenciarían.

    Un saludo.

  • Raúl Oltra

    Hola,

    no se si es una moda, pero sí que parece que está de moda. Aunque pienso que es algo que perdurará

    Creo que es muy útil en la docencia (bien utilizada, claro) como herramienta al servicio del alcance de unos objetivos de aprendizaje. Con ella, los alumnos se motivan más, si se utiliza en su justa medida. Si se utiliza indiscriminadamente, en mi opinión, los alumnos pierden de nuevo la motivación, como ya ha apuntado Igor.

    Para la evaluación de competencias creo que puede ser muy útil, sobre todo si hablamos de las competencias transversales, como pueden ser Comunicación, trabajo en equipo o Innovación y creatividad, por citar algunas.

  • Miguel J. Reig

    Hola a todos.

    Como ya comenté en un curso anterior del EUFOL, la gamificación (sigue sin gustarme esta palabreja … menuda pseudotraducción … muy bien por Igor con la Ludificación) tiene aspectos interesantes para fomentar el interés del alumno por progresar y conseguir que su aprendizaje sea “interesante y entretenido”. Como todo le veo el inconveniente de las velocidades de aprendizaje, lo cual generaría problemas de seguimiento de clases y de contenidos para grupos grandes.

    Desde el punto de vista de las competencias transversales creo que puede ser útil siempre que se mantenga el interés como apunta Maite, ya que la teoría de flujo necesita que el ánimo no decaiga, lo cual podría volverse en algo contraproducente si no se lleva bien.

    Pienso que es otra técnica, que ahora está de moda, pero que necesita de un estudio sosegado y metodología adecuada para que se pueda emplear correctamente.

    Saludos.

  • Miguel Rodríguez

    Hola,
    no tenía claro lo que era la gamificación, aunque tengo que decir que la uso desde hace años de forma inconsciente. Me explico. Uso simuladores en mis asignaturas, especialmente en la parte de prácticas, aunque también en clases de teoría. El motivo del uso de simuladores es que habitualmente es mucho más sencillo (y cuando digo sencillo a lo mejor quiero decir barato) tener y mantener un simulador de un equipo, que tener y mantener un equipo real. Además es mucho más sencillo tener varios simuladores para que puedan trabajar varios alumnos simultáneamente.
    Por la definición de gamificación, entiendo que es lo que habitualmente se hace en las prácticas de las asignaturas de mi entorno. Se plantea un problema/objetivo que hay que realizar utilizando (o jugando con) unos determinados equipos o simuladores para obtener un resultado final. Así que quizá la gamificación sea poner un nombre “nuevo” a algo “antiguo” , o a lo mejor hay algo nuevo que espero aprender.

    • He reescrito un poco la entrada para aclararlo: el uso de simuladores (o los otros ejemplos) no se considera gamificación. La gamificación lo que hace es usar las mecánicas del juego (puntuaciones, progresión, niveles…) como elemento motivador, pero se aplica a tareas “normales” que no tienen que ver con el juego. Por ejemplo, la lista de seguimiento de las tareas del taller es una forma muy básica de gamificación

  • David de Andrés

    Me gusta la propuesta de Raúl, la gamification (mejor en ingles, y nos ahorramos el palabro en español) no es una moda, pero está de moda.

    Particularmente, la separaría más si cabe de simulaciones, serious games, role play y demás. Esto, desde mi punto de vista no es gamification. La gamification se centra más en determinar qué aspectos de los juegos (videojuegos, tablero, etc.) son aquellos que hacen que la gente se enganche y quiera seguir jugando, para tratar de aplicar estas mismas mecánicas en otros ámbitos. Un caso típico son las estrategias de fidelización de las compañías, que proporcionan puntos por adquirir/utilizar sus productos y luego puedes canjearlos por otros bienes. Esto, aplicado a la docencia, es lo que se ha traducido en proporcionar puntos por, digamos, publicar entradas en el blog, ver vídeos, recomendar enlaces, etc. y obtener badges (“medallas”) por los logros alcanzados.

    Sin embargo, yo no centraría la gamification únicamente en la adquisición de bages. Lo realmente interesante es cómo aplicar los diversos mecanismos utilizados en los juegos para motivar al alumno, y mantener su motivación/interés a lo largo de la asignatura. Mecanismos muy simples, pero muy fáciles de aplicar (tomados de https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics), incluyen:

    Epic Meaning: Players will be highly motivated if they believe they are working to achieve something great, something awe-inspiring, something bigger than themselves. Por ejemplo, si los alumnos deben realizar un proyecto, porqué no hacer que el proyecto tenga algún fin social, ayude a la comunidad, etc. Eso motivará a algunos de los alumnos (no todos obviamente, por eso deberían combinarse mecanismos).

    Ownership: Ownership is a powerful Game Dynamic that creates Loyalty. Por ejemplo, los alumnos se involucrarán más si el proyecto en el que están trabajando lo proponen ellos mismos que si es impuesto por el profesor.

    Así, la gamification no requiere de herramientas complejas ni grandes cambios. Simplemente en encontrar qué es lo que puede ayudar a incrementar y prolongar el interés/implicación de los alumnos. Los badges es una vía posible, pero no la única.

    • En efecto. Lo he aclarado en la entrada porque es cierto que estaba confuso: silmulaciones, juegos de rol, serious games… no son gamificación. Y sobre las insignias o badges también. Es simplemente uno de los elementos que se emplean. Pero no es el único ni a veces el más apropiado. Luego os cuento más cosas https://pablonietocabezas.files.wordpress.com/2014/07/insignia.jpg

  • María Jesús Pagán Moreno

    Hola a tod@s,
    Personalmente no utilizo la gamificación (y me gustaría tener más información sobre posibles herramientas para su uso). Lo de que sea una moda ya se verá con el tiempo, pero creo que cualquier herramienta nueva es interesante por lo menos explorarla para ver si se puede aplicar en el contexto en el que cada uno trabajamos. Por cierto, gracias David por tus aportaciones.
    Un saludo.
    Chus

  • Vicente López Mateu

    Buenas tardes,
    Como en anteriores post, coincido con mis compañeros en muchas opiniones: es una moda, puede ser útil pero no es la principal metodología y tampoco me gustan mucho el término gamificación, ni tampoco “ludificación” pues además del “juego” (que puede ser instructivo y de hecho así aprendemos en nuestra infancia), también incluye el ocio, entretenimiento o diversión, que puede ser puro placer o distracción cuando somos adultos…
    Como metodología, he probado ya en clases presenciales y realmente funciona para mejorar el interés por aspectos muy áridos de contenidos, para incrementar la competitividad y reforzar el trabajo en equipo. También considero que puede ser útil para estimular o mejorar la comunicación y la empatía en el trabajo en equipo, así como las relaciones interpersonales en los grupos, por eso lo emplean las empresas desde hace unos años. No veo su aplicación en formación “on line” porque la situación de los “jugadores” es totalmente diferente.
    En este sentido me inclino más por las “simulaciones en el aula” de situaciones reales y resolución de conflictos (ficticios) que se plantean, como medio de mejorar la cohesión y la implicación de un conjunto de personas que trabajan juntos.
    Por otra parte, no veo una relación necesaria y directa con la Teoría de flujo, ya que puedes “entrar en flujo” cuando estás haciendo una actividad totalmente concentrado y ves que los resultados van acompañando tu trabajo, consigues tus propias metas. Veo por contra, la posibilidad de “adicción”, es decir, que nos “enganche” de manera que no podamos prescindir del juego, con sus inconvenientes e hipotéticas ventajas si lo empleamos para el aprendizaje.
    Finalmente, no acabo de ver tampoco cómo evaluarlo con unas herramientas adecuadas y específicas para cada competencia. Supongo que con actividades “ad-hoc” para cada una de ellas que habrá que diseñar…y a partir de aquí, creo que ya no debo escribir más, pues sería motivo de otro curso, uno de gamificación, ludificación o como queramos llamarle…
    Un abrazo para todos, un placer haber compartido curso con vosotr@s,
    Vicente

  • Ernesto Faubel

    Hola a tod@s.
    En primer lugar, me gusta más el término ludificar, pero la realidad apunta a que el anglicismo es el que se utiliza en prácticamente todos los foros relativos a este asunto.
    Reconozco que no utilizo esta herramienta, pero me interesa mucho el tema. He asistido a numerosas presentaciones y leído documentación al respecto y me gustaría comenzar a aplicarla.
    En mi opinión es una tendencia que se ha consolidado a diferentes niveles y que ha venido para quedarse.
    La realidad es que el tema de insignias o badges es una forma de enganchar al usuario y me falta aplicarlo a la docencia. Un ejemplo podría ser la evaluación de la actividad en foros, otorgando insignias por cada X aportaciones. Un caso que me gusta en cuanto a su funcionamiento es el de tripadvisor para quienes opinamos sobre hoteles, restaurantes o lugares.

    https://uploads.disquscdn.com/images/7b9f5a6a23cae94a5ee610c0c6789f1c9b8a83c39a3d75fc6581a4b5d2f3c283.jpg

    Una forma de aplicarlo a la docencia, podría ser el realizar una serie de tests y otorgar insignias a los alumnos en función del nº de ejercicios con todas las respuestas bien, o con las respuestas realizadas en menos tiempo, o con la respuesta de todos los cuestionarios completada.

    En cuanto a la evaluación de competencias, podría ser útil, siguiendo con el ejemplo de las insignias, al otorgarlas en función de las CTs que se fueran alcanzando. Se podrían evaluar las insignias conseguidas.

    Saludos

    Ernesto Faubel

  • Isabel Morera

    Hola,
    mucho se oye hablar últimamente de esta estrategia, llamada cómo se le quiera llamar. No me gusta el término “gamificación”, pero tampoco ludificación por las connotaciones que tiene de juego de diversión, pero es el término más extendido, no cabe duda. Hablamos de enseñanza y aprendizaje y hacia ahí debemos apuntar. No cabe duda que todo lo que permita estimular el interés del estudiante por el aprendizaje de una disciplina va a ser positivo. Yo destacaría de esta estrategia la retroalimentación que el estudiante obtiene a medida que va avanzando, que le sirve de refuerzo positivo, y le permite mantener el interés. También la competición, entendida en términos de mejora, es muy útil para obtener conocimientos y habilidades varias. Lo importante es el tipo de actividades que se diseñen.
    Respecto a si puede ser útil o no para evaluar competencias considero que sí, unas más que otras, pero en general se consigue movilizar habilidades personales y sociales, que sin duda redundan en beneficio de su formación.

    Saludos

  • Miguel Garcia

    Entiendo la gamificación como un incentivo o motivación para la participación activa del alumno, basado en la competitividad innata que tenemos todas las personas, más o menos desarrollada.
    En mi caso, suelo utilizar actividades en este sentido, para incentivar y premiar la actitud en clase, en los numerosos debates que se producen en la asignatura. He de reconocer que funcionan bien en general, aunque siempre hay excepciones en determinados alumnos que no participan ni aun primando con puntos extra que inciden en la nota final.

  • Pilar Vidal

    En mi opinión aunque si que es cierto que la gamificación lleva un tiempo de moda no es algo tan novedoso. Si es cierto que con la actual tecnología las posibilidades son mucho mayores, pero yo recuerdo de profesores del colegio y también en la carrera que ya utilizaban este tipo de mecánicas o estrategias. Creo que es una mecánica que puede ser muy bien explotada y en el contexto adecuado dar muy buenos resultados. Esto aplica también para la evaluación de las competencias.

  • J. Alberto Conejero

    Mientras se use con mesura, ayuda. Pero si todo gira en torno al juego se puede provocar que el alumno no visualice claramente el cometido de la actividad, más allá del divertimento.

  • Jesús Martí

    En mi opinión la gamificación es adecuada para que el alumno se implique más en el aula y deje de ser un mero “muñeco” sentado en una silla. Yo le he utilizado muchas veces, las primeras hace unos 15 años, donde les proponía una especie de juego de trivial el cual los alumnos se dividían en grupos de 4 y preparaban una serie de preguntas que tenían que ir realizando al resto de grupos. La verdad es que funcionaba bien y a los alumnos les gustaba, pero es lo de siempre, al final siempre se implicaba el alumno que tenía ganas de trabajar y estaba el que iba a estar sin más. Hace tiempo que no lo realizo pero me estoy planteando volver a realizar algo parecido con las herramientas electrónicas que hemos visto en este curso EUFOL.

  • José Miguel Molines

    Me parece complicado, pero no imposible incluir la gamificación dentro del aula como parte del proceso de enseñanza. Y digo complicado, porque en muchas ocasiones la interacción profesor-alumno resulta menos efectiva cuando se trata de un grupo grande y por tanto es mucho más complicado cambiar el procedimiento de enseñanza por uno más moderno de estas características.

    Sin embargo no creo que sea una moda. Hace unos días escuchaba en la tele que utilizan algunos juegos como el ajedrez para paliar el déficit de atención que presentan algunos alumnos. La concentración en este juego mejora su comportamiento y en consecuencia sus capacidades y el éxito educativo.

    Por ello creo que hoy en día existen numerosos mecanismos, algunos alejados de los tradicionales que mejoran notablemente los resultados no solamente de forma concreta, si no también del grupo. El problema es saber aplicarlos correctamente y cambiar y diseñarlos correctamente para que se adapten a una situación concreta.

    En conclusión, no creo que sea una moda, si no una nueva forma educativa de gran ayuda y potencial, acorde al entorno inmediato del que está familiarizado el alumno.

    Un saludo

  • Elena Pérez Bernabeu

    Bueno, pienso que la ‘ludificación’ (mejor versión española que inglesa, en mi opinión), puede ayudar a motivar al alumno, pero como ya han dicho compañeros, con moderación, para que la asignatura no pierda su ‘seriedad’.
    Por otra parte, me parece que es una buena herramienta para que tanto profesores como alumnos detecten los ‘baches’, aquellos conceptos que no entienden 100% y que les permite saber que hay que enfocar esa laguna de conocimiento antes de que se avance en la materia y los alumnos se pierdan.

    Me gusta en el sentido de que propicia competitividad, que bien entendida puede ser un acicate para el buen funcionamiento de las clases. Y además, se puede hacer de forma que sale muy barato, no requiere de grandes inversiones, como la lista de tareas realizadas que tenemos en este curso, que nos ayuda a ver qué se nos pide exactamente, y comparar con lo que nuestros compañeros tienen hecho.

    Saludos,
    Elena.

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