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Mecánicas de juego

Mecánica juego tablero mnaos
Tiempo de lectura: 3 minutos

Para completar esta parte de gamificación, quiero contaros algo sobre mecánicas de juego. Hemos hablado ya de los componentes y la mecánica nos dice qué vamos a hacer con ellos. Lo importante es que esté alineada con nuestros objetivos didácticos, de manera que no sean un distractor. Recuerda que el objetivo de la gamificación es ser un elemento motivador que podemos ir retirando paulatinamente a medida que los alumnos se ven motivados por los propios contenidos de la asignatura. Las mecánicas del juego son una motivación extrínseca, externa.

Tipos de mecánicas

Básicamente, podemos identificar los siguientes tipos de mecánicas de juego

  • colaboración: los participantes tienen que trabajar juntos para conseguir los objetivos
  • competición: unos ganan y otros pierden
  • recolección: ir realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados.
  • desafíos: competiciones entre la comunidad con recompensa para algunos
  • misiones o retos: tareas complejas por su duración o por su dificultad. Pueden plantearse como desafíos y suelen tener recompensas extras de mayor valor
  • recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros
  • transacciones: intercambios entre jugadores
  • turnos: participación secuencial, alternativa y equitativa
  • recuperación: posibilidad de volver al juego cuando se ha perdido

La mecánica a aplicar dependerá del tipo de gamificación que hagamos. Podemos optar por una gasificación superficial o de contenido, que se plantea de forma puntual (como las insignias en este blog, que han pasado así como de soslayo :-). Se habla de gamificación profunda o estructural cuando afecta a todo el planteamiento de un curso.

Por ejemplo, piensa, para los vídeos de abajo. A veces

  • cuál es su objetivo
  • qué componentes usan
  • cuál es la mecánica
  • ¿por qué crees que funciona?

Tarea

Después de haber visto en qué consiste la gamificación, haz una propuesta sencilla para tratar las CT. Puedes seguir la siguiente estructura

Objetivo: ¿qué se desea conseguir?
Historia/contexto: storytelling. Un relato inicial para introducir el juego. Por ejemplo: vamos a construir un pasaporte de CT y necesitamos que nos sellen en las fronteras de cada país. Tenemos que conseguir sellar el pasaporte completo para regresar a casa
Mecánica: selecciona las mecánicas que creas necesarias
Componentes: selecciona los componentes que vas a usar y describe su significado
Explicación: ¿en qué consiste el juego? ¿qué tienen que hacer los alumnos? Piensa que son las instrucciones de un juego de mesa

Miguel
Profesor de la UPV http://about.me/mrebollo
http://www.mrebollo.es

18 thoughts on “Mecánicas de juego

  1. Objetivo: CT. Aplicación y pensamiento práctico.La aplicación de los conocimientos teorico-prácticos adquiridos para resolver un problema real (simulación)

    Historia/contexto: El aulmno se encuentá trabajando en una empresa financiera que da servicio de inversión a los clientes. Un día llega un cliente que desea contratar los servicios de la empresa y esta deberá invertir su dinero en función de una serie de caracteristicas definidas previamente.

    Mecánica: En este caso la competición será la principal mecánica del juego. Si bien, los jugadores no pierden. Grácias al componente de ranking, se establecerá la asignación de puntos (nota de evaluación).

    Componentes: Los componentes a utilizar básicamente serán el ranking y el temporizador.
    Por un lado, el ranking servirá para determinar los puntos a asignar a cada jugador.
    El temporiador dará al juego un aliciente de toma de decisiones bajo “cierta presión”.

    Explicación: Los alumnos tienen un dinero virtual y con él deben realizar inversiones en acciones mediante plataforma virtual establecida previamente, en la que el profesor a creado el entorno de trabajo. Los alumnos deberán utilizar los conocimientos adquiridos y construir carteras de inversión a corto plazo, bajo ciertas condiciones establecidas en función de qué elementos teóricos se deseen trabajar (herramientas de análisis tecnico, niveles de riesgo,…). Para ello se establecen varias tandas, en las que se inicia el temporizador para que los alumnos tengan un tiempo determinado para explorar diferentes posibilidades y llegar a realizar sus compras de activos. Al final de cada tanda se evalúan los resultados obtenidos, creando un ranking en el que se tendrá en cuenta el dinero virtual obtenido. Así mismo, pueden introducirse criterios adicionales.

    Sobre esta version, podría modificarse o añadirse algunos cambios en la mecánica y, por ejemplo, añadir la colaboración, creando como una reunión de expertos., entre otros.

    1. Gracias por romper el hielo. Es una buena propuesta, pero lo que describes es más un juego de rol / simulación. La gamificación no tiene porqué ser tan “lúdica”. Como os comentaba, se emplean los mecanismos de los juegos, pero

      Y de paso lo aclaro para los demás: no se trata de hacer una estrategia para una sola competencia, sino para TODAS; las 13 CT No tratéis de hacer algo muy detallado: es la idea general. Y tampoco hace falta que hagáis una propuesta completa si veis algo interesante de algún compañero. Podéis completar una propuesta entre varios.

  2. En lo que se refiere a los videos creo que la herramienta que usan es la colaboración. El objetivo es la conclusión final: hacer divertido lo cotidiano. No deja de ser un gancho para alcanzar un objetivo. Que la gente sea más cívica, promover una vida más saludable. En la línea estarían las arañitas de los urinarios. En este caso lo que se busca es evitar que seamos unos guarros…

    1. Coincido con Jaime. Hay detalles que lo que haces es convertir lo cotidiano en divertido (la arañita me parece un ejemplo fantástico)… sin embargo, con los videos a mi se surge una duda… pasada la novedad inicial (el video de la papelera o las escaleras musicales), me pregunto cuanta gente segurirá colaborando… me explico, el gancho del juego puede tener efecto un número finito de veces, al principio. Despues no creo que el usuario mantenga el interes. De la misma forma, las primeras veces que les propones algo a los alumnos, les atrae, pero a la larga, lo que quieren es el aprobado y si no hay recompensa con puntos de por medio, el interés decae rapidamente… y si el juego forma parte de la nota de evaluacion, ya no es un juego.. es una actividad más obligatoria… mas divertida, pero no motivadora en si misma, sino por obligatoria y por formar parte del sistema de evaluacion.

      1. En eso consiste la teoría del flujo: hay que seguir dando incentivos. Posiblemente, el “jugar” con el piano llevará a algunos a plantearse que es bueno subir por las escaleras y cambiarán de comportamiento. Y muchos otros, como dices, seguirán subiendo por las escaleras automáticas.

        No sé si alguien usa pulseras de actividad, de esas que cuentan los pasos, las horas de sueño, te avisan cuando llevas mucho tiempo quieto… Y compartes tu progreso con tus amigos (hacer públicos los objetivos es importante) Al fin y al cabo, se trata de lo mismo.

  3. Voy a proponer una experiancia que ya hemos puesto en prácnica y ya había comentado en este curso anteriormente. Se trata de un trabajo colaborativo ralizando un árbol de decisión gamificado.

    La técnica de aprendizaje se basó en crear grupos que van compitiendo entre sí para ir aportando elementos a un árbol de decisión en la planificación de una explotación agrícola en la asignatura de Cultivos Leñosos; y la instalación térmica en una industria alimentaria en la asignatura de Aprovechamiento Energético de la Biomasa. Esta competición supone la gamificación del proceso de aprendizaje.

    Se denomina árbol de decisión a una estructura esquemática, que nos informa de los diferentes pasos que hay que seguir para lograr un objetivo. En cada paso existe una serie de alternativas que es necesario analizar para tomar una decisión. Cada decisión lleva a desarrollar una actividad posterior, consecuencia de la misma e influenciada por ésta. Se estableció esto como tarea de la asignatura.

    En cada operación de cultivo o diseño de instalaciones existen varias opciones. Cada grupo tiene un cultivo e instalación diferente al que hay que aplicar un conjunto de 10 operaciones donde hay que establecer como mínimo un nodo de decisión en cada una de ellas. Por ejemplo, en los cultivos: preparación del suelo, fertilización, forma de siembra o plantación, forma de riego, tratamiento fitosanitario, tratamiento de malas hierbas, poda, propagación, técnicas de mejora, recolección. En el caso de una instalación térmica:
    Determinación del calor que se debe transferir, modelo de cálculo, elección de tipo de intercambiador, tipo de caloportador, condiciones de funcionamiento, selección de materiales, determinación de secciones de paso de los fluidos, cálculo del coeficiente global de transmisión de calor, definición de la longitud del intercambiador, salto térmico entre fluidos.

    El árbol de cada equipo se colocó en un espacio compartido por los demás grupos. Para ello se utilizó la plataforma educativa de Sakai que utiliza la Universitat Politècnica de Valencia con la denominación PoliformaT. En esta plataforma, en las distintas asignaturas se habilitó la herramienta Wiki. Esta herramienta permite abrir el número de páginas que resulte conveniente. Se habilitó una página por grupo, es decir, por cultivo e instalación, que se puede ampliar lo necesario. Cada grupo debe ir aportando las distintas operaciones condicionadas a las restricciones, que pueden ser de tipo técnico, de tipo administrativo o económico. Se deben presentar las opciones, construir el árbol de decisión condicionado y justificarlo. En principio, la calificación de cada alumno se realiza de acuerdo a varios criterios: Grado de intervención en la construcción del árbol, tanto en la propuesta como en la revisión del trabajo de los compañeros, calidad de las propuestas, fundamento teórico de lo propuesto. La calificación es personal, no del grupo.

    Cada nodo de decisión supone una puntuación de 10 puntos para el grupo. Cada vez que un equipo aporta una variante en un nodo de decisión de otro, debidamente justificada, gana el grupo 5 puntos, y este equipo pierde 3 puntos. Evidentemente gana aquel equipo que tiene más puntos. Los alumnos del equipo que obtenga más puntos reciben 1,5 sobre la calificación personal que le ha valorado el profesor. Los alumnos del equipo que quede en segundo lugar recibían una bonificación de 1 punto adicional a la calificación que les dio el profesor, y los alumnos del equipo que quedó en tercer lugar recibieron sólo 0,5 puntos. El resto de grupos no reciben bonificación. Este sistema gamificado tiene el objetivo de que todos los alumnos revisen el trabajo de los demás grupos. Se pretende evitar que el alumno solo tome interés por el cultivo e instalación que le ha tocado.

    El desarrollo de las clases fue el habitual. Es decir, las sesiones presenciales se distribuyeron en clases de
    Teoría de aula (TA), Seminario (S), Prácticas de aula (PA), Prácticas de laboratorio (PL), Prácticas de campo (PL), y Prácticas informáticas (PI).

    En las clases TA se exponen los conceptos teóricos, las bases científicas para el desarrollo del proyecto. En
    las sesiones de seminario y prácticas de aula, se expusieron casos similares a la tarea encomendada, pero en otros cultivos o instalaciones, para que tomaran referencias y ejemplos de cómo plantear el proyecto. Las PL (tanto en laboratorio como en campo), muestran de forma tangible procesos y técnicas empleadas en ciertas operaciones.

    Este sistema fue evaluado durante dos cursos. Para la evaluación se elaboraron unas encuestas con 16
    preguntas estructuradas en 4 secciones: La primera sección evaluaba la precepción del alumno sobre el sistema de enseñanza basado en proyectos, la forma de estructurar la información en arboles de decisión, su influencia en la motivación y el tiempo invertido en la ejecución inicial de la tarea. La segunda sección analizaba la organización de los grupos en el trabajo colaborativo, el uso sencillo de la plataforma, la interacción entre los alumnos. La tercera sección evaluaba el sistema de gamificación, su influencia en la motivación, el tiempo invertido en la revisión del trabajo de los compañeros. La cuarta sección valoraba todos los aspectos en conjunto; si se complementaban las técnicas anteriores o resultaría conveniente eliminar algún elemento, por ejemplo la gamificación, o la posibilidad de hacer el trabajo de forma individual, su percepción como medio de aprendizaje global. Cada pregunta se valoró con una escala de Liker de 0 a 5. Donde el 0 era la valoración peor y el 5 la mejor.

    Como medio complementario a nuestras encuestas de evaluación del sistema, se contrastó el resultado de las encuestas oficiales de la universidad y el grado de superación de las asignaturas de los alumnos.

    Este sistema permite evaluar casi todas las competencias transversales:

    – Comunicación efectiva
    – Organización del tiempo
    – Liderazco
    – Espiritu crítico
    – Etica

  4. En primer lugar quiero decir los dos vídeos han sido muy esclarecedores para mí a la hora de entender la gamificación. Por fin entiendo que no se trata de jugar, si no de utilizar estrategias que se utilizan en los juegos para enganchar al público para alcanzar un objetivo.

    Mi propuesta:
    – Objetivo: Alcanzar niveles de desarrollo adecuados en los indicadores de las diferentes CTs.

    – Historia: Construir una ciudad de cero. Se ha decidido construir una ciudad completamente nueva y estará formada por barrios (13 en total). No puede haber barrios más ricos o pobres que otros. En cada barrio trabajará un gremio, por ejemplo, el gremio de los que gestionan los horarios, el gremio de los estudian la sociedad de la ciudad y sus problemas, el gremio de los que estudian cómo resolver los problemas de la ciudad, etc. Cada gremio o barrio representa una CT.

    – Mecánica: Recolección, Misiones o retos y Recompensas. Se trata de dotar a cada barrio de infraestructuras, servicios (hospitales, metro, escuelas, etc). En función del nivel de desarrollo alcanzado al realizar las tareas propuestas, se consiguen nuevas dotaciones para el barrio. Por ejemplo, una tarea con indicadores de desarrollo excelentes en la CT de Problemas Contemporáneos, implica conseguir una escuela para ese barrio. Una tarea realizada parcialmente o con poco éxito, implica conseguir una oficina de Hacienda, por ejemplo ;-)

    – Componentes:

  5. Objetivo: expresar ideas y transmitir conocimientos de forma clara, rigurosa y convincente, utilizando los recursos apropiados y adaptándose a las circunstancias y al tipo de público.

    Historia/contexto: vamos a definir un tema y entorno al mismo vamos a organizar un congreso científico en el que los alumnos van a tener la oportunidad de presentar sus trabajos y de juzgar los de sus compañeros.
    Mecánica: bajo el lema “últimos avances en el desarrollo de alimentos funcionales”, los alumnos deberán enviar sus comunicaciones al comité científico del congreso que decidirá si el trabajos se acepta para su presentación en formato póster o en forma de comunicación oral. La actividad final será la celebración del congreso.

    Componentes:
    Misiones→ se proponen 2 misiones en este juego: confeccionar el abstract y, en función de la valoración recibida por el resto de compañeros, confeccionar el póster o la presentación oral.
    Cuenta atrás → para indicar el tiempo que queda hasta que se acabe el plazo para entregar resúmenes o para valorar los trabajos de los otros compañeros.
    Medallas → las medalla póster o comunicación oral y las medallas mejor póster o mejor comunicación oral.

    Explicación: los alumnos, organizados en grupos de 3, deberán enviar un resumen en el que describan los aspectos más relevantes de la temática que hayan escogido y su aplicación en el desarrollo de alimentos funcionales. Como en cualquier congreso, todos los resúmenes deberán entregarse antes de una fecha, a partir de la cual se pondrán a disposición de todos los compañeros los cuales, en un plazo de una semana, tendrán que elegir de entre todas las presentaciones las 5 que más les hayan gustado. Con los resultados de todas las votaciones se decidirán qué trabajos se van a presentar en forma de comunicación oral (las 10 propuestas más votadas) y qué trabajos en formato póster (las restantes propuestas). Se decidirá entre todos el día de celebración del congreso, que constará de dos partes: una de visionado de pósters y otra de presentación de las comunicaciones orales. De entre todos los trabajos presentados, se escogerá el mejor póster y la mejor presentación oral, de acuerdo a una plantilla que recoja la puntuación de diferentes aspectos (formato, contenido, etc.).

    Espero que os parezca interesante…

  6. Objetivos: Trabajar las competencias transversales: Trabajo en equipo, comunicación efectiva, diseño y proyecto. Se trata que los alumnos definan claramente las fases y actuaciones de un proyecto concreto.

    Historia/contexto: Cada agrupo de 4 alumnos trabajan en un gabinete de ingeniería y deben abordar el proyecto de una red colectiva de riego a presión y presentar el mismo a una oferta pública. Existe un pliego de condiciones único donde se describen las características de la zona regable, los recursos hídricos disponibles y el tipo de distribución y automatización de la red.

    Mecánica: Fundamentalmente las mécanicas a utilizar son colaboración, misiones o retos, recompensas dentro de una competición entre grupos.

    Componentes: Serán equipos, ranking, temporizador, logros, bienes virtuales y puntos.

    Explicación: El juego se desarrolla en una sesión de hora y media de duración. Previa a la sesión se han establecido grupos de 4 alumnos con un portavoz y un secretario por grupo. Al inicio del juego cada grupo tiene 100 puntos. Se reparten 20 cartas por grupo en donde 2 vienen en blanco, 10 llevan impreso alguna de las fases o actuaciones de un proyecto de la red, 4 no corresponden al juego y las otras 4 están repetidas o son recurrentes.
    Cada grupo recibe una hoja con el pliego de condiciones. Tienen una hora para completar y ordenar las 15 cartas que definen las fases y actuaciones del proyecto en si. Cada portavoz puede negociar con el resto de grupos para comprar o vender las cartas que consideren oportunas. El canje no supone pérdida de puntos, la compra o venta, 10 puntos.

    En caso de no poder progresar pueden comprar un comodín por 15 puntos que venderá el administrador del juego (profesor). Una vez completadas y ordenadas las 15 cartas se entregan al administrador. Por cada 2 minutos que se entregue antes de la hora límite el grupo recibe 10 puntos adicionales.

    Una vez finalizado el tiempo se pasa a presentar las soluciones de todos los grupos. El equipo que haya incluido todas las actuaciones y estén ordenadas recibe 200 puntos. Por cada actuación que falte pierde 15 puntos, si el orden de una actuación no es correcto pierde 10 puntos.

    Al final en pizarra aparecerán las cartas de todos los equipos con su puntuación y el ranking

  7. Objetivo: «La biblioteca de Babel»

    Historia/contexto: Vamos a construir una biblioteca y se necesitan libros en todos los idiomas de las 13 áreas del saber. Libros con un orden arbitrario que hay que estructurar.

    Mecánica:
    – Colaboración y recolección: los bibliotecarios tienen que trabajar juntos para conseguir los libros de cada sección y clasificarlos adecuadamente.
    – Desafíos: ¿quién consigue el ejemplar de más valor?
    – Transacciones: Préstamo interbibliotecario hasta conseguir secciones completas. Cada una de las 13 galerías de la biblioteca
    – Recuperación: hay ejemplares que se pueden conseguir de segunda mano. Habría que determina el valor de cada edición: libro original / libro de segunda mano

    Componentes:
    – Niveles: biblioteca de tres alturas. Con conexión vertical entre cada planta y en cada sala. Desde cada nivel se ven los contiguos. Competencias con distinto nivel de aproximación.
    – Barra de progreso: cada galería tiene que tener un número de libros por nivel
    – Ranking: comparación con datos totales, número de libros por curso y por titulación…

    Explicación: «La Biblioteca es ilimitada y periódica»

  8. Mi propuesta es utilizar la gamificación, para tratar la CT Responsabilidad pensamiento crítico, ética y medioambiental.

    Objetivo: Trabajar la competencia Responsabilidad pensamiento crítico, ética y medioambiental.
    Utilizando una APP para movil, se desea conseguir que el alumno detecte los problemas que pueden aparecer cotidianamente y que en muchas ocasiones no se percata, para ellos se plantea un reto.
    Historia/contexto: Se realizan grupos de 4 alumnos para que busquen en su recorrido diario problemas medioambientales. Papeleras llenas, basureros rebosando, contenedores llenos, derrame de residuos, etc.
    Cada grupo tendrá la misión de descubrir y denunciar el hecho, buscando alternativas para su solución.
    Cada fotografía que se suba a la platafoma con la APP y que coloca su ubicación, aporta puntos al grupo.
    Alternativas Indicar buenas prácticas o soluciones
    Se identifican los siguientes tipos de mecánicas de juego
    colaboración: los alumnos trabajan en grupos para para conseguir los objetivos
    competición: unos ganan y otros pierden
    recolección: Se obtienen puntos asociados.
    recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros

    Nombre de la herramienta APP http://MEDAM.es/
    Logo
    Descripción o uso Plataforma de trabajo colaborativo. Es una aplicación informática de móvil que permite al alumno almacenar en un espacio digital las fotografías de los hechos contra el medioambiente en un recorrido didáctico programado por el profesor. Esta información acompañada de su localización es transferida a la plataforma donde se puede visualizar el recorrido del alumno y aquellos lugares donde se han realizado las fotografías.
    Estos puntos se localizan y sitúan automáticamente en un plano digital, dichos materiales se almacenan cada año aumentando la información facilitada por los alumnos y queda de forma permanente para su posterior consulta en la base de datos de la aplicación.
    La herramienta es un recurso tecnológico de apoyo al aprendizaje activo y al incluirse en un entorno web, favorece la existencia de un espacio activo de fácil consulta para cualquier disciplina.

  9. Objetivo: Evaluar las competencias transversales dentro de la propia asignatura.
    Historia/Motivación: “GAME OF ISOTOPES”
    El maestro de protección radiológica ha muerto sin decidir a su sucesor, por lo que el puesto de mando ha quedado vacío y se busca un digno sucesor, que saldrá de las principales familias en la ingeniería nuclear.
    Mecánicas:
    – Competición. Generalmente trabajarán en grupos (familias) y competirán entre ellos, aunque habrá competición individual también.
    – Misiones. Problemas que tendrán que resolver en grupo.
    – Desafíos. Casos a resolver individualmente.
    – Recompensas. Sólo recibirán recompensas en cada misión los tres mejores equipos.
    Componentes:
    – Recompensas: En forma de isótopos de mayor o menor energía.
    – Avatares (¿Logo?): Cada familia tendrá su escudo.
    – Ranking de familias.
    Explicación (Instrucciones para los alumnos): Para demostrar qué casa es digna de suceder al antiguo maestre deberán recolectar más isótopos que sus rivales. Para recolectar isótopos, han de completar las misiones diferenciándose del resto de familias (Resultado correcto en menor tiempo, metodología más desarrollada, mejor defensa en clase…) Pero además, sólo hay un único maestre, así que también habrán de demostrar su valía de forma individual dentro de cada familia, ya que el maestre será el más valorado de la familia ganadora. Habrá una gran batalla final (en una clase presencial) donde todas las familias se enfrentarán y podrán ganar o perder isótopos y donde los isótopos que hayan ido consiguiendo hasta el momento les ayudarán.

    Esto es una idea general, pero si alguien se anima a aportar alguna sugerencia o a desarrollarla un poco más (aunque sea con otra temática), será bienvenido!

  10. Objetivo: Transmitir a los estudiantes una visión completa del Plan UPV de Competencias Transversales.

    Historia/contexto: El estudiante se va a enfrentar en un futuro muy próximo a la realización/defensa de su Trabajo Fin de Grado, por lo que resulta de interés disponer de una serie de recomendaciones específicas para abordar con éxito tal reto. Es por ello que se plantea que tales recomendaciones puedan ser elaboradas con participación directa (y gamificada) de los propios estudiantes, de modo que resulten más adaptadas a sus necesidades/carencias.

    Mecánica: se contemplan las siguientes mecánicas:
    Colaboración: los estudiantes tienen que trabajar juntos para conseguir objetivos comunes, dentro del grupo y a nivel de grupo-clase.
    Transacciones: intercambios de información entre grupos.
    Turnos: participación secuencial, alternativa y equitativa.

    Componentes: Se forman 13 grupos, uno por cada competencia transversal (CT). Cada uno de los estudiantes pertenecerá a 2 grupos, del siguiente modo: enumeradas las CT, cada estudiante selecciona las 2 en las que considera que tiene más fortalezas y las 2 en las que considera que tiene más carencias; se ponen en común las distintas opciones y se forman los grupos de manera que cada estudiante forme parte de dos grupos: en uno trabajará la CT en la que es “fuerte” y en otro la CT en la que es “débil”. La idea es que en cada grupo colaboren estudiantes fuertes/débiles en la misma CT. Se compondrá un ranking a partir de las evaluaciones realizadas.

    Explicación: Cada grupo debe realizar una presentación, sobre la CT asignada, ante el resto de grupos, presentación que debe concluir con las correspondientes recomendaciones. Para ello se partirá de bibliografía recomendada (ICE), de las rúbricas disponibles para las distintas CT y de una rúbrica que se elaborará inicialmente para la evaluación de la aportación de cada grupo. Cada estudiante evaluará con la rúbrica cada una de las presentaciones, excepto la de los grupos en los que participe. Con la evaluación se obtendrá un ranking, y también se determinará el éxito en la participación a través de la identificación de las evaluaciones que más se han aproximado a dicho ranking.

    1. Hola
      Me gusta la idea de José porque permite que el estudiante obtenga una visión de todas CT. El hecho de que participe en una “fuerte” le permite aportar al grupo de análisis, y participar en una débil, le permite plantear dudas o carencias a sus compañeros, lo que incida a la mejora del trabajo del grupo, y a su vez, a su mejora personal.
      Yo añadiría que en la exposición cada grupo debe aplicar la CT trabajada a traves de un ejemplo real y concreto, a ser posible, no ficticio, sino sacado de la vida cotidiana.
      por ejemplo, si un grupo trabaja la CT1 “comprensión e integración”, puede exponer con un ejemplo practico como se aplicado un concepto teórico a un caso real. Y para ser honesto, yo también lo hago con un ejemplo. En distintos ámbitos se estudia la aplicación de una técnica denominada las 5S (asignaturas relacionadas con organización industrial, calidad, lean manufacturing, etc). Básicamente, la teoria se puede explicar en una transparencia, donde se indica en que consiste cada una de las “S” o paso a realizar. Como es complejo imaginar una situación real en un empresa de forma que este lo suficientemente acotada y definida, los estudiantes pueden explicar como la han aplicado por ejemplo, al dormitorio de uno de ellos. Posteriormente ejemplifican con la rúbrica el nivel de competencia desarrollado al aplicarla a ese caso práctico.
      Al final la idea es que todo aquello que el alumno pueda experimentar, o aprender haciéndolo, aunque sea a través de un juego, fija el aprendizaje mucho mejor que el mero estudio.

  11. Gracias a todos por este esfuerzo final. Habéis tenido unas buenas ideas y creo que vais pillando en qué consiste la gamificación, aunque os sigue saliendo algo demasiado “lúdico”. No tengáis miedo a quitar la parte del juego, que es prescindible.

    Y me gustaría que le dieras un vistazo a las propuestas de Sergio y de Mónica. Ése era el propósito: dar un marco para trabajar las 13 competencias durante toda la estancia del alumno en la UPV. La idea de la ciudad, es muy visual y permitiría incluso crear escenarios atractivos y entornos virtuales de forma sencilla. Y la metáfora de la biblioteca, con los 3 niveles y los libros de segunda mano me parecen fantásticas ¿me dais permiso para usarlas como ejemplo? Y si os animáis se puede trabajar un poco más en ella y ponerla en práctica.

    Es algo que creo que creo que no os he sabido hacer llegar bien: tenemos que salirnos del marco de nuestra asignatura y plantear algo que nos permita evaluar las CT en conjunto, de forma global. El portafolios y las estrategias de gamificación tienen este propósito. Por supuesto que las podemos aplicar a nuestra asignatura, pero ¿tiene sentido que un alumno haga 26 portafolios?

  12. Objetivo: Aplicación del pensamiento crítico
    Historia/contexto: En un tablero digital, los alumnos deben responder a preguntas y el que lo haga correctamente en menos tiempo, ser á el ganador. Habrá un ranking, tipo videojuego.
    Mecánica: Desafíos, los alumnos competirán por obtener las mejores posiciones y los tres primeros se les sumará 0.2 puntos a la nota final de la asignatura.
    Componentes: PoliformaT, objetos de aprendizaje con videos de la materia que se va a preguntar, un módulo de aprendizaje que englobe el talbero, las preguntas y los videos, además de la ranking de clasificación los componentes que vas a usar y describe su significado
    Explicación: Los alumnos podrán ver 3 videos de 5-6 minutos en la relación a un tema de la asignatura. Luego, tendrán que jugar en una especie de tablero superando pruebas, que son las preguntas a contestar. Finalmente, aquellos alumnos que finalicen el juego en el menor tiempo y con menor número de fallos, quedarán en las mejores posiciones del ranking

  13. Objetivo: “La conquista de las CT”
    Historia/contexto: Se propone un relato en el que los alumnos tienen que conquistar un territorio formado por 13 Competencias.
    Mecánica: Para cada una de las competencias tendrán que realizar unos desafíos distintos y una serie de transacciones con el resto de compañeros.
    Componentes:
    Niveles: Los alumnos conquistan el territorio según distintos niveles.
    Barra de progreso: Se les indicará su grado de progreso en cada una.
    Ranking: comparación con los datos del resto de compañeros.
    Misiones: Deberán de realizar una serie de misiones para adquirir cada competencia.

    Explicación: El juego consiste en conquistar el territorio de las CT. Los alumnos tendrán que ir realizando misiones, desafíos y transacciones para conseguir cada uno de los territorios.

  14. Hola,
    paso a definir la gamificación:

    Objetivo: Desarrollar lo mejor posible las 13 competencias a lo largo de los cuatro años que dura un estudio
    de grado.

    Historia: basándome en la exposición de Cristina y teniendo en cuenta el comentario de Miguel, se
    podría proponer la idea de exponer ante todos los compañeros/as, mediante posters u oralmente, la adquisición de la totalidad de competencias al final de los estudios.

    Mecánica:
    consiste en ir adquiriendo las competencias progresivamente a medida que avanzan los estudios. El propio estudiante decide en que asignatura quiere o puede desarrollar una competencia y cómo la va a desarrollar. El profesor/a la evalúa y certifica su nivel de adquisición. De esta manera el alumno va coleccionando
    competencias.

    Componentes:
    – Para certificar la competencia, el alumna/o irá completando un listado de competencias con el nivel adquirido.
    – El listado irá acompañado de una memoria de los principales logros adquiridos o desarrollados.
    – Durante el último curso, una comisión valorará el nivel adquirido en cada competencia mediante el listado de niveles y logros presentados.

    Explicación:
    El estudiante va adquiriendo las competencias poco a poco de forma consciente. Él/ella es el que decide como puede desarrollar cada una de estas en función del contenido aprendido en cada asignatura. Si el nivel adquirido no es suficientemente bueno, puede volver a intentarlo en otra asignatura (máx. 2 o 3 asignaturas).

    El juego consiste en coleccionar buenos niveles de estas competencias para conseguir un buen puesto al final de los estudios. Esto va permitir, a los 5 estudiantes (por ejemplo) que hayan conseguido los máximos niveles, ser visibles y presentar a toda la Comunidad con la que han compartido los estudios (estudiantes y profesoras/es) durante los 4 cursos, una exposición amplia de su aprendizaje en competencias.

    Quizás esta propuesta pueda ser motivadora para algunos de los alumnos/as.

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