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Gamificación en las aulas

niño triciclo rojo gamificacion
Tiempo de lectura: 3 minutos

Por gamificar o ludificar (que cada uno elija el término que más le guste) se entiende aplicar mecánicas, estrategia e incluso la estética que se emplean en los juegos, en entornos que no son lúdicos. En nuestro caso, se pretende usar en un ambiente educativo.

Pero además de decir lo que es, es importante también saber qué no es la gamificación. El uso de los juegos es algo muy extendido en diversas variantes, pero no se considera gamificación, por ejemplo

  • aprendizaje basado en juegos: se trata de usar juegos reales (incluidos los videojuegos) con fines didácticos. Se diferencia de la gamificación en que en este caso sí se usan juegos completos, que tienen como objetivo la diversión.
  • juegos serios: consiste en usar juegos que están diseñados con un propósito formativo. Comparten con la gamificación que su propósito no es la diversión, sino el trabajar una serie de valores, actitudes o habilidades en un contexto determinado por el propio juego. Pero difiere en que también se trata de un juego completo.
  • simulaciones: como su nombre indican, son sistemas que simulan la realidad. Aunque a priori no están relacionados con los juegos, el que se empleen habitualmente ordenadores en ellos hace que se relacionen con los juegos. Además, los simuladores (de vuelo, de conducción, de gestión de ciudades…) son una categoría de videojuegos, lo que no hace sino aumentar la confusión.

Pero aunque se base en juegos, no consiste en trivializar el aprendizaje. Se trata de usarlo para atraer el interés, como una fuente de motivación extrínseca a partir de elementos ajenos a los contenidos y al individuo (insignias, barra de progreso, clasificaciones, logros, niveles, recompensas…) y paulatinamente ir sustituyéndolas por fuentes de motivación intrínsecas (interés, curiosidad, significado, maestría, autonomía…).

Bases teóricas

Una de las teorías en la que se apoya es la Teoría del Flujo (Csíkszentmihályi, 1975). En ella se establece que si el alumno se encuentra en una zona equilibrada entre sus competencias y el nivel de dificultad, se encontrará en este estado de flujo que facilita el aprendizaje y el avance. Si los contenidos son demasiado sencillos se cae en el aburrimiento y si con complicados en la frustración. La gamificación, es una ayuda para mantener al alumno en la zona de flujo mediante motivación extrínseca al principio que irá cambiando a motivaciones intrínsecas.

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En siguientes entradas os explicaré algunas cosas sobre las mecánicas que se pueden emplear, los tipos de jugadores que existen, algunas consejos para diseñar una estrategia de gamificación y, finalmente, cómo usarlo para la evaluación de competencias transversales (combinado con todo lo que hemos visto hasta ahora).

Para reflexionar….

¿Cuál es tu opinión personal sobre la gamificación? ¿es una moda? ¿crees que puede ser útil para la evaluación de competencias?

 

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Miguel
Profesor de la UPV http://about.me/mrebollo
http://www.mrebollo.es

41 thoughts on “Gamificación en las aulas

  1. Hola,

    Básicamente estoy de acuerdo con el sentir general del hilo. Creo que la “gamificación” (también coincido en que el “palabro” habría que sustituirlo por ludificación) es útil para evitar la monotonía o imprimir un ritmo diferente en las clase magistral.

    Personalmente he usado el “Kahoot” en clase y a los alumnos les encanta. De hecho, una vez les has puesto uno, suelen pedir más. Creo, en definitiva, que es una forma más de llegar al alumno de forma sencilla y que bien utilizada ayuda al proceso enseñanza-aprendizaje.

  2. Comparto la opinión de muchos de mis compañeros: para mi lo más importante es que la gamificación resulta muy útil para evitar la monotonía y aumentar el interés del
    alumno, si bien también pienso que no es la única opción que existe para lograr este fin. No creo que sea una moda, puede evolucionar el modo de hacerlo, pero no creo que sea algo pasajero.

    El como aplicar la gamificación a la evaluación de las competencias transversales ya no lo veo tan claro… a ver si lo consigo visualizar mediante próximas entradas!

  3. Hola!
    Estoy de acuerdo con lo que comentáis.
    En mi caso no he usado la gamificación como tal en mis clases, aunque sí intento usar herramientas para motivarlos y tratar de engancharlos.
    Para mí la gamificación es un elemento adicional que motiva a los alumnos, evita el aburrimiento y la monotonía y así aumenta el interés del alumno. Creo que se está convirtiendo en una herramienta más a utilizar, que resulta útil, y que es apetecible para los alumnos de hoy (que a diferencia de los de antes, los tenemos que motivar,… tengo la sensación de que en mi época de estudiante íbamos a la universidad motivados de casa, y ahora los tenemos que motivar los profesores con herramientas como la gamificación)

    1. Bueno, es eso realmente lo que hay que hacer: encontrar el elemento motivador para mantenerse en la zona de flujo. Cuando eres pequeño se hace con gomets, chuches y medallas. Para los adultos hay que encontrar otras fuentes… e ir retirándolas

  4. La ludificación (me parece más correcto este término en castellano) me parece muy útil para evitar la monotonía y aumentar el interés del alumno. Tampoco creo que sea lo único, hay otras actividades que se pueden incorporar a la lección magistral (o a la clase, con el método que se siga) para evitar la monotonía y fomentar el interés del alumno. No lo veo como una moda, creo que es una herramienta muy útil y que gusta a los alumnos, más aún a las generaciones actuales que están acostumbradas a jugar.
    Más que útil para evaluar CTs, lo veo como adaptable para ello. No creo que la ludificación (el hecho de jugar) pueda desarrollar de por sí ninguna de las competencias, ni por lo tanto evaluarla. Sin embargo, actividades ludificadas pueden ser totalmente válidas para evaluar CTs o desarrollarlas, siempre que la actividad haya sido diseñada para ello. Dicho de otra manera, la actividad desarrolla o evalúa la CT, pero no por el hecho de estar gamificada, eso es accesorio.

    1. Sí, a mi también me gusta más el término en español. Siempre que puedo elimino los anglicismos, pero este está demasiado extendido :-( Además, en inglés tiene otras connotaciones que no tiene lo “lúdico”. De hecho, sin querer lo relacionas directamente con jugar… y la gamificación es todo lo contrario: quitar a los juegos la parte lúdica

  5. Perdón por tardar en contestar.

    Sinceramente desconozco los entresijos de la gamificación, así que no sé si será una moda pasajera o no. Desde luego el nombre sí me parece una moda que llama mucho la atención, pero creo que si nos sirve para motivar pues bienvenida sea, “moda o no”. Inicialmente pensaba que la parte de competitividad podía ser algo bueno dentro de la gamificación, porque hay que reconocer que últimamente el alumnado es bastante competitivo y quieren ser mejores que sus compañeros. Pero leo algunos de vuestros comentarios (como los de evamestre y Miguel) y ahora me surge la duda la verdad. Buscamos competitividad o cooperación???? Supongo que lo segundo, aunque algo de lo primero también es bueno para incrementar su motivación.

    En lo que sí estoy totalmente de acuerdo es que deberíamos conseguir que nuestras clases estuvieran entre los niveles de frustración y aburrimiento de la gráfica de la teoría del fujo. Pero no sé si soy yo o qué, pero eso me resulta cada vez más difícil. Lo que pienso que puede resultarles atractivo resulta que no lo es tanto y veo que algunas veces les puede resultar aburrido y entonces desconectan. O igual les resulta demasiado difícil y desconectan igualmente. A ver si con esta tarea de gamificación consigo mejorar algo…

  6. Por el momento no tengo una opinión formada respecto a la gamificación. Necesitaría ver un par de ejemplos concretos para hacerme una idea más precisa de lo que es, supongo que alguno habrá en los posts posteriores.

  7. Hola, disculpad el retraso, son fechas complicadas. Totalmente de acuerdo con lo que leo. No mucho que aportar, no lo he utilizado pero me gustaría fomentar y facilitar la competitividad para que la emplearan para las asignaturas, especialmente las “difíciles”. Son competitivos y se puede sacar provecho si el entorno que les creamos es el adecuado.

  8. Personalmente no he utilizado la gamificación en mis clases pero estoy de acuerdo a que los alumnos de hoy requieren que algo les motive. Esta tarea no es fácil porque han crecido en un entorno con muchísimos estímulos, yo diria que incluso sobreestimulados. En mi caso utilizo, entre otras, actividades de Aprendizaje Experiencial que en algunos casos son incluso algo competitivas pero no llego a hacer rankings, … Es por tanto, algo que tengo que pensar. Cómo introducir alguno de estos elementos de gamificación porque los alumnos si que son muy competitivos y puede actuar como una motivación adicional al propio interés que tenga la actividad.

  9. No he podido utilizar gamificación en mis clases todavía, sólamente consulto el foro para ver quién va ganando en número de mensajes y mensajes leídos y lo enseño en clase, como si fuera un ranking. Los ejercicios que hacemos no son lo suficientemente cortos como para hacer competiciones a nivel de sesión. Aunque tampoco veo necesario motivarlos para resolver problemas, ya que muestran interés en los mismos.
    Si lo piensas las notas son ya de por sí una gamificación, sacar buena nota el objetivo del juego.

    Cuando iba a 8 de egb el profesor de matemáticas nos mandaba ejercicios para casa y luego los corregíamos en clase. Salía uno al azar a hacerlo en la pizarra y después lo corregía él e iba uno a uno poniendo símbolos de bien en las libretas. Después los 5 mejores (con más ejercicios bien) hacían el recuento de los demás y había un ranking.

    Por supuesto había gente que falsificaba los bienes etc pero a muchos los pillaban xd o los que intentaban modificar el ejercicio en clase una avez resuelto. Cuando nos portábamos mal nos quitaba puntos y si nos portábamos bien nos los subía. Si uno mascaba chicle en clase tenia que traer chicles al dia siguiente y luego los repartia entre los que más puntos tenía al final de curso.

    Lo de gamificar así funcionaba muy bien.

  10. Hola,

    En mi opinión, la gamificación es simplemente una estrategia para diseñar y planificar las actividades docentes con el objetivo que el alumnado aumente su interés por realizarlas y el retorno que percibe de las mismas. Es decir, actividades que “enganchen” y que ofrezcan una recompensa atractiva y perceptible. Es posible que algunas de las formas en que se plantea la gamificación hoy en día (asignación de medallas (virtuales) o la creación de un ránking público entre los alumnos, por ejemplo) sean una moda pasajera, pero entiendo que la esencia de la gamificación no es algo pasajero, entre otras cosas, porque este tipo de estrategias ya existían antes de que hubiera un “palabro” para nombrarlas :-)

    1. Exacto La gamificación tiene que ver con estudiar qué tienen de atractivo los juegos y porqué nos enganchamos a ellos y tratar de conseguir eso mismo con las actividades docentes (aunque inicialmente el propósito era para fidelizar al cliente y vender más; no nació como algo educativo).

      La prueba es que los niños se saben los 150 pokémon y todas sus evoluciones, pero no les pidan que te digan la periódica de los elementos y sus valencias ¿por qué aprenden una y no otra? Por el método que han seguido para memorizar cada uno.

  11. Hola a todos
    Opino como Begoña yo creo que la tipología de los alumnos en la universidad ha cambiado y es en este sentido necesario incorporar otras metodologías de aprendizaje.
    Aunque pienso que no hay que abusar de nada …
    Yo he hecho uso de la gamificación en clase bien usando la tecnología como kahoot, socrative o bien improvisando en clase preguntas lanzadas a grupos con distintos comodines,….etc. La verdad es que puedo decir que la experiencia es muy positiva aunque tengo que reconocer que voy variando porque por ejemplo kahoot ya me aburre….

  12. Buenas tardes, estoy de acuerdo con lo que indica Vicente Blanca. Creo que la gamificación puede ser una herramienta positiva ya que nuestros alumnos no son como éramos nosotros. Ahora para que ellos aprendan deben tener retos interesantes, no les sirve únicamente con ir a “aprobar” el examen, sino que quieren divertirse con lo que hacen. Si no se divierten desconectan de la clase porque piensan que con internet lo pueden aprender.
    En mi clase este año he hecho algún juego colaborativo de preguntas / respuestas por grupos. Ha sido interesante y divertido. Los alumnos han propuestos preguntas más complicadas de las que yo haría y se han “picado” entre ellos. A ellos les ha gustado y además han aprendido mucho.

    1. Hola Begoña!, discrepo un poquito en que los alumnos de ahora no son como éramos nosotros…, salvo que han nacido en un mundo visual, donde todo o casi todo es electrónico… A todos nos hubiera gustado aprender “jugando” y no cargarnos clases magistrales y pesadas (no todas las clases magistrales son pesadas pero…). El quid está en hacer la clase entretenida, donde la información llegue al alumno desde distintos medios, para que cualquier tipo de estudiante la reciba de forma efectiva. Hoy precisamente estoy contenta!, esta mañana he pasado una encuesta, la hago todos los cursos, y todos los alumnos, de los dos grupos que llevo han coincidido en lo mismo COMO ASPECTO POSITIVO… que las clases son entretenidas porque hay distintas actividades y aprenden. COMO ASPECTO NEGATIVO… la rapidez en exponer los temas, no es por excusarme pero… hay que considerar que se desarrolla en un cuatrimestre. Y pienso… ¿si esto me lo hubieran hecho a mi en alguna asignatura? uf!, hubiera disfrutado más, e incluso, creo que lo hubiera aprendido todo mejor y más rápido. Es mi opinión.
      Un saludo,
      maag

    2. Aprovecho los comentarios de Begoña y Maria Ángeles para aclarar algo sobre la gamificación: no tiene que ver con jugar o hacer las cosas divertidas.

      Fijaros de nuevo en la teoría del flujo y pensadla en términos de los contenidos de vuestra asignatura: si son demasiado simples los alumnos se aburren y desconectan. Pero si son demasiado complejos, se agobian y desconectan también. Lo difícil es encontrar el balance en el que se mantiene el interés con actividades del nivel de complejidad adecuado. Y además ese nivel no es fijo y tenemos que ir incrementándolo poco a poco.

      Igual que en un videojuego: las primeras pantallas son simples para entrenarnos y cada vez se va complicando un poco más. Ahí está la analogía del juego con la actividad real: no usamos el juego en sí, sino su mecanismo (el nivel de dificultad adecuado, gradual y creciente) Y ocurre lo mismo con lo demás: tenemos que encontrar y utilizar el mecanismo, no el juego

      1. Lo entiendo Miguel… porque lo que he hecho en clase ha sido, cada bloque
        de materia que daba hacerles un Kahoot (no es un juego, es una
        actividad que a ellos les hace desconectar de la teoría y ponerla en la
        práctica)… Lo de ir incrementando la dificultad o cualquier otro
        mecanismo, lo tendré en cuenta de aquí en adelante, aunque en el Kahoot,
        cada tema tiene

        su dificultad propia… Pero, por otro lado, tampoco veo mal aplicar
        JUEGOS como tales, si se ajustan a lo que queremos que aprendan, por
        ejemplo el PICTIONARY, para el caso de aprender términos de vocabulario,
        en la faceta de saber que es y saber dibujarlo… ¿no te parece
        correcto?.

        Un saludo,

        maag

      2. Sí que me parece correcto usar juegos. Simplemente estaba tratando de establecer la diferencia entre gamificación y otras cosas. La gamificación no es juego, ni diversión, pero la palabra nos confunde. Tampoco es lo que se llaman juegos serios.

      3. Ok! Miguel… ya me queda totalmente claro. Cierto es que el nombre lleva a confusión. Ya pensaré en aplicar estrategias de juegos para aplicarlas a las docencias. Gracias!

      4. Ok! Miguel… ya me queda totalmente claro. Cierto es que el nombre lleva a confusión. Ya pensaré en aplicar estrategias de juegos para aplicarlas a las docencias. Gracias!

  13. Yo creo que la gamificación no es una moda actual, ya que en mi época de estudiante ya habían profesores que utilizaban está técnica aunque no lo llamaran gamificación pero realizabamos juegos, actividades,.. para motivarnos, concentrarnos o que nos interesara algo y eso que no teníamos las tecnologías digitales a nuestro alcance.

  14. la verdad es que no he utilizado gamificación en mis clases. Sí hacemos role playing (entiendo que eso es simulación), pero me interesa mucho conocer cuáles son las dinámicas que pueden ayudar a mejorar las dinámicas en el aula. Sin embargo, no estoy segura que la competitividad sea positiva para todos los caracteres ni todos los alumnos.

    1. En efecto. Yo también pienso que la competitividad no es un valor adecuado. Es una de las razones por las que no me gustan herramientas como Kahoot. Al menos con el uso habitual de lanzar preguntas y ver quién es más rápido.

      Quedan un par de entradas en las que hablaremos de componentes y dinámicas de juegos y trabajaremos esos aspectos

      1. Opino igual, de hecho yo no soy nada competitiva (y así me va) porque todo tiene su término medio, donde está la virtud.
        El Kahoot lo empleo para contabilizar la asistencia y orientarme, según aciertos, si han entendido lo explicado… no tengo en cuenta el orden de tiempos. Ellos lo saben pero, aún así se esfuerzan en contestar bien… no por competir porque, a veces, se ayudan unos a otros…

      2. Opino igual, de hecho yo no soy nada competitiva (y así me va) porque todo tiene su término medio, donde está la virtud.
        El Kahoot lo empleo para contabilizar la asistencia y orientarme, según aciertos, si han entendido lo explicado… no tengo en cuenta el orden de tiempos. Ellos lo saben pero, aún así se esfuerzan en contestar bien… no por competir porque, a veces, se ayudan unos a otros…

  15. Mi opinión es que con el alumnado que tenemos actualmente, la gamificación es una herramienta muy util para motivar. No es una moda. A mi me resulta muy útil en mi asignatura para evaluar competencias.
    Es conocido que el aprendizaje colaborativo es muy importante en el proceso de formación, pues promueve el debate y el diálogo, fomenta el intercambio de ideas, y genera nuevo conocimiento. Con la gamificación se alcanza mayor productividad y rendimiento, incrementando el interés y la participación de los alumnos.

  16. He asistido como alumno a algún taller que ha usado gamificación para motivarnos, pero no recuerdo que me impactara mucho. Como profesor he estado tentado de aplicarla en algún apartado concreto de mis asignaturas, pero finalmente he desistido por miedo a que la gestión del proceso de aprendizaje de los alumnos se complicara en exceso. Me considero escéptico sobre este tipo de técnica: creo que no todo el mundo se ve motivado con el asunto de conseguir medallas y condecoraciones (vaya, los “budgets”, que incluso nos quieren poner para categorizar nuestro periplo vital formativo, algunos con fecha de caducidad). Creo más bien en el interés y la motivación previa de la persona que quiere aprender, al tiempo que soy consciente de que esto no basta, por supuesto: la docencia debe ser atractiva y motivadora para quien la disfruta (o la padece, según el caso).

    1. Sí, estoy de acuerdo. Eso tiene que ver con las motivaciones extrínsecas e intrínsecas. El usar las medallas y demás es la motivación extrínseca para atraer la atención, pero una vez que la tenemos hay que retirarlas e ir sustituyéndolas por elementos que fomenten la motivación intrínseca de los alumnos: el gusto por el mero proceso de aprendizaje, sin la necesidad de estímulos externos.

      De hecho, a mi no me gusta usar condecoraciones, rankings, etc. Primero, porque creo que estamos infatilizando la educación superior. Y en segundo lugar, lo comentaba con Eva, porque intento evitar en lo posible la competitividad: me gustan otros valores como el trabajo en equipo, la solidaridad, la responsabilidad colectiva… Ahora que habéis visto los tipos de jugadores, solo uno de ellos es competitivo. Y si abusamos de este tipo de motivación, estamos beneficiando solo a un grupo reducido de alumnos.

      1. Uf!, en un curso del ICE recomendaban premiar con algún tipo de obsequio…, un año lo llevé a cabo y… fue decepcionante para mí, incluso un alumno llegó a decirme por qué gastaba mi
        dinero en ellos, glub!. Creo que, con hacerles entender que el premio es obtener una buena calificación por haber aprendido la asignatura, es más eficaz.

      2. Uf!, en un curso del ICE recomendaban premiar con algún tipo de obsequio…, un año lo llevé a cabo y… fue decepcionante para mí, incluso un alumno llegó a decirme por qué gastaba mi
        dinero en ellos, glub!. Creo que, con hacerles entender que el premio es obtener una buena calificación por haber aprendido la asignatura, es más eficaz.

      3. Yo he regalado en alguna ocasión un libro a los/las mejores estudiantes como reconocimiento al trabajo desarrollado, pero enfatizando que se trata de formarnos en un ambiente cooperativo y solidario. En la línea de Miguel, no me gusta para nada la “competitividad”, creo que las personas debemos fomentar otros valores muchísimo más interesantes y provechosos para el bien común.

  17. Personalmente sólo he diseñado una estrategia de gamificación y no para un entorno universitario. En el taller de redes sociales dirigido a adolescentes de entre 12 y 14 años, les enseñamos a utilizar redes sociales tipo Facebook y a tomar conciencia de la privacidad de su información. Para incentivar su participación en una red social propia, utilizamos la gamificación y se diseñaron un conjunto de retos de diferentes niveles de dificultad, con un sistema de puntos y medallas y recompensas finales. Cada reto te explicaba las acciones que tenías que hacer para conseguirlo, y también mostraba una barra de progreso. Al conseguirlo te daban puntos. Los niveles iban desde recién llegado, novato,aprendiz,maestro, experto y gurú. Algunos logros eran prerequisitos para otros.
    Los nombre de los retos y sus imágenes también se escogieron para que les resultaran atractivos, por ejemplo: mi territorio, con permiso, mi granito de arena, capa de invisibilidad, se lo digo al mundo, sólo para sus ojos, misión comentarista, batalla de opiniones, no estoy solo, quién sabe dónde ….
    Os dejo una imagen de la clasificación general en un determinado momento del taller.
    https://uploads.disquscdn.com/images/c5d23f33571601d17b6695e6b2d1723e8ed77baa9971e9ce535ace39fbe2eb75.jpg

  18. Respecto a la “gamificación”…

    ¿Cuál es tu opinión personal sobre la gamificación? mi opinión
    personal sobre la gamificación es totalmente positiva, aunque lo llevo
    literalmente a la práctica, es decir, aplico juegos existentes o con
    modificaciones a partes de la asignatura. Como ejemplo “Pictionary” a
    los 300 términos de vocabulario que vemos en la asignatura, así como…
    Olimpiadas de Vocabulario, mediante tres fases. Fase I, con un test
    individual. Fase II, un Kahoot en equipo, donde se selecciona al equipo
    que representará al grupo en la Fase III… La Fase I donde se obtiene
    la nota individual de esa parte, Fase II se premia al equipo ganador
    incrementando el valor del test y… al equipo ganador de la Fase III se
    le incrementa la nota de prácticas.

    ¿Es una moda?… considero que es una nueva tendencia, supongo
    que no se dejará de trabajar en diversos modos de docencia para avanzar
    y progresar en los resultados que se obtengan de los alumnos, y esta es
    una nueva metodología.

    ¿Crees que puede ser útil para la evaluación de competencias?,
    sí, considero que puede tener utilidad para evaluar cualquier
    competencia, aún estamos dando los primeros pasos y necesitamos más
    rodaje o que, se nos explique maneras de aplicación experimentadas y
    efectivas.

    Un saludo,

    maag

    1. Solo dos comentarios.

      El primero, que no estoy seguro de que eso sea gamificación: es más bien usar el juego directamente. Por ejemplo, yo he hecho un juego de BOOM con mis alumnos, pero no lo considero gamificación: es un juego.

      En segundo lugar, como ya habéis visto los tipo de jugadores, yo te recomendaría hacer algo para que todos puedan optar al premio. Si no, solo los jugadores competitivos tratarán de conseguirlo ¿cuál de ellos seria? Yo te sugeriría que pensaras en algún otro mecanismo para que otro tipo de jugador también pueda conseguir ese beneficio. Si no, corres el riesgo de conseguir el efecto contrario: si yo veo que ya no puedo ganar, pierdo el interés por participar y esforzarme.

      1. Sí, sí… ya lo tengo claro, Miguel. De todas formas, este curso parece que todos están contentos con el planteamiento, nadie se ha quejado (hoy en día no se cortan en decir su opinión sincera). El reto lo tengo en los que no asisten a clases (dos o tres y cada uno por distintas cuestiones) y con el grupito (4 o 5) que suelen asistir pero, como si no lo hicieran; entre 60 alumnos es un % mínimo pero… hay que conseguirlo!

        Estudiaré la forma de aplicar los mecanismos de juegos a la docencia… también te digo que
        todos los juegos, de una manera u otra, son competitivos… sacaremos la esencia y mecanismos de ellos. Gracias.

      2. Sí, sí… ya lo tengo claro, Miguel. De todas formas, este curso parece que todos están contentos con el planteamiento, nadie se ha quejado (hoy en día no se cortan en decir su opinión sincera). El reto lo tengo en los que no asisten a clases (dos o tres y cada uno por distintas cuestiones) y con el grupito (4 o 5) que suelen asistir pero, como si no lo hicieran; entre 60 alumnos es un % mínimo pero… hay que conseguirlo!

        Estudiaré la forma de aplicar los mecanismos de juegos a la docencia… también te digo que
        todos los juegos, de una manera u otra, son competitivos… sacaremos la esencia y mecanismos de ellos. Gracias.

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