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Gamificación en las aulas

niño triciclo rojo gamificacion
Tiempo de lectura: 3 minutos

Por gamificar o ludificar (elige el término que más le guste) se entiende aplicar mecánicas, estrategia e incluso la estética que se emplean en los juegos, en entornos que no son lúdicos. En nuestro caso, se pretende usar en un ambiente educativo.

Pero además de decir lo que es, es importante también saber qué no es la gamificación. El uso de los juegos es algo muy extendido en diversas variantes, pero no se considera gamificación, por ejemplo

  • aprendizaje basado en juegos: se trata de usar juegos reales (incluidos los videojuegos) con fines didácticos. Se diferencia de la gamificación en que en este caso sí se usan juegos completos, que tienen como objetivo la diversión.
  • juegos serios: consiste en usar juegos que están diseñados con un propósito formativo. Comparten con la gamificación que su propósito no es la diversión, sino el trabajar una serie de valores, actitudes o habilidades en un contexto determinado por el propio juego. Pero difiere en que también se trata de un juego completo.
  • simulaciones: como su nombre indican, son sistemas que simulan la realidad. Aunque a priori no están relacionados con los juegos, el que se empleen habitualmente ordenadores en ellos hace que se relacionen con los juegos. Además, los simuladores (de vuelo, de conducción, de gestión de ciudades…) son una categoría de videojuegos, lo que no hace sino aumentar la confusión.

Pero aunque se base en juegos, no consiste en trivializar el aprendizaje. Se trata de usarlo para atraer el interés, como una fuente de motivación extrínseca a partir de elementos ajenos a los contenidos y al individuo (insignias, barra de progreso, clasificaciones, logros, niveles, recompensas…) y paulatinamente ir sustituyéndolas por fuentes de motivación intrínsecas (interés, curiosidad, significado, maestría, autonomía…).

Bases teóricas

Una de las teorías en la que se apoya es la Teoría del Flujo (Csíkszentmihályi, 1975). En ella se establece que si una persona se encuentra en una zona equilibrada entre sus competencias y el nivel de dificultad, se encontrará en este estado de flujo que facilita el aprendizaje y el avance. Si los contenidos son demasiado sencillos se cae en el aburrimiento y si con complicados en la frustración. La gamificación, es una ayuda para mantener al alumnado en la zona de flujo mediante motivación extrínseca al principio, que irá cambiando a motivaciones intrínsecas.

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En siguientes entradas os explicaré algunas cosas sobre las mecánicas que se pueden emplear, los perfiles de jugadores que existen, algunas consejos para diseñar una estrategia de gamificación y, finalmente, cómo usarlo para la evaluación de competencias transversales (combinado con todo lo que hemos visto hasta ahora).

Para reflexionar….

¿Cuál es tu opinión personal sobre la gamificación? ¿es una moda? ¿crees que puede ser útil para la evaluación de competencias?

Miguel
Profesor de la UPV http://about.me/mrebollo
http://www.mrebollo.es

27 thoughts on “Gamificación en las aulas

  1. Realmente no sé si pudiera considerarse gamificación o no, pero lo más ‘próximo’ que he realizado, tanto de alumno como de profesor, es una competición por realizar el mejor proyecto. Evidentemente se trata de un aprendizaje competitivo y no sé hasta qué punto pudiera considerarse gamificación.

    En respuesta a la pregunta de si lo considero una moda, comparto la opinión de Luis Mari pero la matizo. Las tendencias educativas no dejan de ser tendencias y como tales su propia definición lleva implícita la idea de moda (según la RAE, tendencia: Propensión o inclinación en las personas y en las cosas hacia determinados fines). De hecho, en el ámbito educativo y a nivel internacional, existen desde hace tiempo estudios e informes sobre ‘las modas en educación’. Gartner los publica con periodicidad anual.

    Al margen de que lo considere una moda o no, sí que considero que puede ser una alternativa interesante para motivar al alumno e intentar ‘engancharlo’; puede ser útil. Otra cuestión diferente, que también señalaba mi compañero Luis Mari, es si realmente es sensato tener que motivar a los estudiantes en estos niveles. La verdad es que considero que muchos de los problemas que actualmente se dan en las aulas de las universidades no se darían si se filtrase a los candidatos para que solo accedieran aquellos que tengan una motivación intrínseca. Pero esto harina de otro costal… pues igual se quedaban las aulas vacías.

  2. Lanzo como aviso previo a mi humilde opinión, que considero útil este curso y que la gamificación puede ser una alternativa interesante para conectar con los alumnos universitarios que actualmente llenan nuestras aulas. De hecho, si estoy realizando este curso es porque estoy interesado y lo considero muy útil.
    Dicho lo anterior, y con el propósito de reforzar el enfoque de este curso (Miguel nos anima a ser críticos y participar en debates), me permito a licencia una especial reflexión de las nuevas tendencias educativas, en general, y a la gamificación, en particular.
    En cuanto al primer asunto, las nuevas tendencias educativas, y respondiendo a la pregunta que planteaba Miguel (¿es una moda?), me apoyo en un artículo de prensa de reciente publicación (https://www.larioja.com/opinion/decisiones-educativas-basadas-20190310000834-ntvo.html). Lo siento pero actualmente se requiere estar suscrito el periódico para acceder al texto. En esencia viene a demostrar lo que algunos autores consideran como un ciclo dual constante y repetitivo en el que cualquier época puede ser definida culturalmente por dos corrientes que adquieren diferentes formas: el modernismo y el postmodernismo. Así, en el mencionado artículo se cita: “Este frenesí didáctico recuerda a los movimientos de renovación pedagógica de los años 70 y 80 con planteamientos parecidos a los actuales. Estos movimientos generaron enormes ilusiones y expectativas de cambio, avaladas por unos excelentes resultados iniciales que, sin embargo, no se evidenciaron posteriormente al generalizarse su implantación. Así que, respondiendo a la pregunta de si lo considero una moda, honestamente: sí, lo considero una moda.
    Vamos con el segundo asunto: la gamificación. En mi mundo, los estudios superiores sólo estaban al alcance de personas con un cierto nivel de madurez. Ello suponía asumir el conocimiento como forma de realización personal (en un ámbito amplio y generalista) que aumentaba en grado sumo las probabilidades de tener éxito en su carrera profesiones (en un ámbito concreto, el laboral). Lo que quiero decir, y ya concluyo, es que no concibo un estudiante universitario cuya motivación no sea intrínseca, pero, en fin… Los tiempos son los tiempos… Y nos ha tocado vivir estos.
    Mi reflexión: ¿Por qué tengo que motivar a personas cuyo voto vale lo mismo que el mío?

  3. Yo no he utilizado la gamificación en mis clases, tampoco se muy bien en que consiste. He oído hablar del kahoot porque lo emplean los alumnos en las prácticas del máster de profesorado y parece que se emplea con bastante profusión. Espero tener más clara la idea de la gamificación al finalizar este módulo para poder decidir si la voy a emplear o no.
    Me ha encantado la reflexión de Marc Ambit, quizá porque estoy totalmente de acuerdo con sus ideas.

  4. En mis clases he hecho algunas incursiones en la gamificación y han funcionado bien, especialmente en lo que tiene que ver con la creación de materiales didácticos. Los alumnos de los Grados de Educación o del Máster de Secundaria son receptivos a estas propuestas, con las que muchos de ellos ya están familiarizados. No obstante, creo que es importante no perder el objetivo final que es la adquisición de determinados contenidos o el desarrollo de ciertas habilidades presentes en el temario, porque, de lo contrario, se corre el riesgo de que el medio, la ludificación, se convierta en un fin en sí mismo.
    Por otro lado, me ha resultado muy útil la advertencia de lo que no es gamificación, pues yo misma tenía algunos conceptos confusos.

  5. No he utilizado conscientemente estas metodologías, pero en tanto en cuanto puedan ser efectivas en el aula me parecen interesantes.
    Al desconocer estas estrategias, mi opinión puede tener mucho de prejuicio, pero en este tema, hay gente muy seria, pero también algo de moda y de marketing. Si no he entendido mal a Juan Miguel, hay mucha gente que trabaja con estas técnicas desde hace tiempo y no las llamaban gamificación.

  6. No tengo ninguna experiencia es gamificación. Me parece interesante en determinadas circunstancias, aunque (de momento) no acabo de verlo del todo como metodología principal para el desarrollo de competencias… Quizás sí me convence como técnica para romper dinámicas pasivas en la clase e intentar mantener al mayor número posible de estudiantes en la zona de flujo.

  7. Yo soy muy partidaria de utilizar la gamificación aunque reconozco que me centro más en enseñarles las posibilidades que hay que a utilizarla en clase. Les suelo mandar que creen actividades gamificadas. Mi intención es que conozcan varias herramientas, actividades y formatos para que luego ellos sean autónomos y sean capaces de elegir y seleccionar lo que necesiten en su día a día como profesores. De aquí a dos años habrán cambiado, así que prefiero que exploren las que hay y que vean las ventajas y desventajas de utilizar unas u otras a que aprendan a utilizar una sola muy bien. Me gusta que exploren con Socrative, Quizizz, Plickers o Kahoot, pero también me gusta trabajar con otro tipo de juegos de mesa adaptándolos a sus necesidades como puede ser un trivial, una oca, un tabú, un quién es quién o cualquier juego de rol. (Me parece muy sencilla la herramienta de Tools for educators para trabajar cualquier aspecto relacionado con la lengua). A los más aventajados les pido que exploren con Classcraft o que hagan ellos un juego con las tarjetillas del Clash Royale.
    Creo que en algunas asignaturas y con determinado tipo de alumnado, ofrecer la clase de una manera diferente puede ser la clave del éxito. Creo que es muy útil a la hora de evaluar las competencias.

  8. En mi experiencia docente, he creado varias actividades gamificadas aunque suelo centrarme más en el aprendizaje basado en juegos. Considero que algunos juegos/aplicaciones tienen la posibilidad de ser vistos con ojos científicos.
    En cualquier caso, considero que “gamificación” es poner nombre a unas estrategias docentes que ya seguíamos algunos (sobretodo los de las clases a las 4 de la tarde como dice @josmsota:disqus ). Como a mí me encanta decir, “me encanta que mis alumnos no sepan que les deparará la próxima clase”.
    Asimismo creo que, la experiencia de realizar algunas actividades gamificadas, es la que te permite decidir cuál es la mejor forma de evaluar al estudiantado.
    Por ejemplo, la primera vez que usé un Kahoot, les dije que iba a dar más puntos a los ganadores de las preguntas. Y en la misma actividad cambié de opinión porque surgió algún problema técnico. Sin embargo, considero que las aplicaciones de ese estilo son una buena forma de recoger la participación de los estudiantes.

  9. A mí personalmente me parece una herramienta muy interesante,pero de difícil aplicación en enseñanza superior. También creo que es una moda para tratar de enganchar a los alumnos. Sí que puede ser muy valiosa para evaluar competencias.
    Yo he hecho competiciones con socrative, pero eso no es gamificación, no?

    1. Socrative, kahoot…. la frontera es tan fina. Depende sobre todo de cómo se plantee la actividad. Si ya tú lo estás planteando como un juego/competición, ya no es gamificación. Si lo planteas como una forma rápida de contar respuestas, la cosa cambia. Puede usarse para recoger la respuesta a un problema que tarden 15 o 20 minutos en responder.

      Dejando aparte que usar estas herramientas de forma puntual yo no lo considero gamificación, tal y como estamos viendo, una estrategia de gamificación es algo más complejo. Como también le he comentado a J.M. Sota, piensa a qué perfil de jugador favoreces con kahoot ¿qué pasa con el resto? ¿o qué pasa en tu clase cuando llevas 10 kahoots?

      Personalmente, encuentro esas plataformas un poco infantilizadas. Con mis estudiantes prefiero Mentimeter y combinarlo con algo más “prosaico” en apariencia, Plickers. Son uns patrones que imprimes en cartulinas, como códigos QR, que los estudiantes tienen que levantar: tú haces una foto y la aplicación automáticamente recuenta.

  10. He empleado la gamificación de manera puntual en alguna asignatura. No tengo claro que sea una herramienta que permita ” adquirir competencias de una forma más eficaz” de manera general.
    No me identifico con la idea de que las clases deban ser divertidas, coincido más las reflexiones de Marc Ambit.
    Recuerdo que me impactó, hace mucho tiempo, oír unas declaraciones de Johan Cruyff, en su época de entrenador, después de haber perdido un partido, dijo: “No me pagan para motivar a unos jugadores millonarios”. De alguna manera pienso lo mismo como docente, mi misión es que, en clase, el alumno reflexione, plantear retos, fomentar el aprendizaje, pero el alumno también debe ser capaz de interesarse, es decir, debe venir con la motivación por el aprendizaje de casa.

    1. No, claro, la gamificación en sí misma no asegura adquirir competencias de una forma más eficaz. Es una herramienta que, bien utilizada, puede ayudarnos, como muchas otras metodologías. Y tampoco es una receta mágica que podamos aplicar en todas las situaciones ni que puedan usar cualquier docente. Tü misma estarás más cómoda usando unas metodologías que otras.

  11. Lo que está claro es que todos buscamos que la clase no parezca una pérdida de tiempo. Es verdad que la muerte por powerpoint nos persigue, y que cuando damos clases magistrales a veces nos parece que aburrimos hasta a los muertos. Hay clases en las que se puede generar un debate interesante, pero hay materias donde eso es complicado. En lo que no estoy de acuerdo es en culpar al alumno de nuestra propia culpa. Si el alumno no se motiva en muchos casos es culpa nuestra. ¿Gamificar ayuda? Pues adelante. No siempre pasa, a veces planteas un kahoot y la respuesta que percibes es algo así como “¿otro concursito?”.
    Tal como dice el autor, las clases no tienen por qué ser divertidas. Pero no pasa nada por que lo sean. Sobre lo bueno es comunicar bien y tal, siempre me acuerdo de lo bien que se duerme viendo un documental de La 2 después de comer. ¿No serán nuestras clases de las 4 de la tarde como uno de esos documentales?
    Y sobre todo, pensar en que es el estudiante quien se debe adaptar a nosotros no es precisamente lo que va a facilitar que aprenda. Prefiero metodologías activas que pongan al alumno en el centro.

    1. Ahora que hemos visto un poco más, piensa en qué tipo de actividad haces con kahoot ¿a qué tipo de perfil motiva más? De ahí la necesidad de que la estrategia se más variada. Además, hay que quitar todavía un poco más ese aspecto de que es un juego.

      Por ejemplo, un par de años preparamos (a medias, estudiantes y yo) el juego de boom: el de desactivar las bombas. Todo el grupo proponía preguntas con distinto número de opciones de cada tema (de dos a cinco). Y cuando acabamos todos los temas, les preparé el juego con las preguntas que el grupo había elaborado, con las mismas fases: primero indicar argumentando las opciones incorrectas – los cables que cortaban-, luego una rápida con dos opciones para responder hasta el fallo y la bomba final de respuesta abierta. Incluso estuve a pounto de comprar sparys de esos de serpentinas :-D

      Pero eso no es gamificación, porque seguía estando el juego en sí, aunque los contenidos fueran los de la asignatura. ¿por qué les gustó?

      1. había una historia: la desactivación de las bombas

      2. compoentes: preguntas, bombas, claves y tijeras

      3. mecánicas: niveles (las 3 fases), puntos (en función de las respuestas correctas), desafío (la bomba final puede ser muy difícil)

      4. dinámicas: competición (solo uno llega a la bomba final), argumentación (razonar respuestas incorrectas), trabajo en equipo

      Si conseguimos trasladar estos elementos a actividades didácticas eliminando las bombas, ya tenemos una estrategia de gamificación. Vamos, digo yo que algo habrá entre esto y el examen tipo test que podamos hacer ¿no?

  12. No he utilizado la gamificación en mis clases todavía, pero si estoy familiarizada con el kahoot, se utiliza mucho en secundaria en mi entorno y a los alumnos su uso les resulta muy dinamizador. Considero que es como todo, una herramienta mas que puede ser util para motivar y evaluar determinadas competencias en clase, pero que tambien nos exige como docentes preparacion para poder darle un buen uso.

  13. Para dinamizar las clases y explicar conceptos de un modo más “entretenido”, hago uso de kahoot (https://kahoot.com/). En concreto, suelo plantear pequeñas competiciones a través de un conjunto de (10) preguntas sobre el tema que estamos tratando o hemos visto previamente (como repaso :-)). Entre otras cosas, me ayudan a identificar dónde debo hacer más hincapié, qué aspectos no han quedado claros, etc., así como a establecer un diálogo en el aula.
    La verdad es que, de momento, mi experiencia ha sido muy positiva. Cuando les digo que saquen sus móviles, ya noto un cambio en su actitud (para bien). Aunque sea una moda, me parece muy interesante su uso y su utilidad para la evaluación de competencias.

  14. Nunca he utilizado la gamificación en clase, aunque sí había escuchado este término aplicado a la empresa privada con el fin de incentivar a los trabajadores. Considero que es una herramienta de moda que permite involucrar más al estudiante en la asignatura y ayudarle a aprender de manera divertida. Puede ser una herramienta útil para la evaluación de competencias.

  15. Yo tampoco he utilizado gamificación en el aula, me imagino que consistirá en utilizar no tanto los juegos como su dinámica y estructura. En alguna formación a la que he asistido se conbinaba con el método Canvas, a la hora de elaborar el diseño.

  16. En mi opinión la gamificación es una herramienta que a priori parecerá más atractiva para el alumnado, pero en el ámbito educativo su fin será transmitir conocimientos de una manera más motivadora para el alumno. En mi caso no la he empleado, y espero adquirir ciertas destrezas a este respecto para poder utilizarlo en el futuro.

    1. con tu permiso, cambio “transmitir conocimientos de una manera más motivadora” por “adquirir competencias de una forma más eficaz” y la frase queda perfecta ;-)

  17. La gamificación puede ser todo eso a la vez y muchas más cosas. Evidentemente, está de moda. También, en manos de profesorado experto, puede ser una herramienta útil para la adquisición y/o evaluación de ciertas competencias. Ahora bien, utilizada en un contexto educativo de escasa exigencia, donde cualquier mínimo nivel de frustración del estudiante está mal valorado y muy mal visto, la estrategia de gamificación y el estado de flujo de Csíkszentmihályi que se cita pueden facilitar en realidad un aprendizaje superficial y un avance poco significativo, con unos contenidos rebajados para poder ser ludificables, que requiera de poco esfuerzo, que forme estudiantes poco resilientes, pero que sea, eso sí, muy entretenido.

    .

  18. Buenos días.
    Yo hasta el momento he utilizado la gamificación únicamente en algunas asignaturas, de manera puntual para algunos temas, pero no de modo generalizado.
    Creo que es una herramienta útil, pero que también conlleva ciertos riesgos puesto que siempre podemos caer en el error de no plantear bien nuestras dinámicas de juego y que los alumnos caigan en el error de tomárselo únicamente como eso, como un juego. Considero que es imprescindible la planificación, la explicación previa de todas las dinámicas que vayamos a gestionar mediante este medio, y una reflexión posterior meditada con el fin de que podamos obtener los resultados esperados. Pienso, y es una opinión, por supuesto, que no debemos perder de vista el hecho de que los alumnos deben aprender, que el aprendizaje debe ser la finalidad última de esta herramienta, y no sólo un pretexto para salirnos de la rutina habitual del aula.
    En conclusión, entiendo que es una vía alternativa de trabajo en el aula, muy útil e interesante, pero a la vez complicada de utilizar (de hacerlo bien) y que requiere más trabajo por parte del profesor del que pueda parecer.

  19. Yo no he usado la gamificación en el aula puesto que hasta hace unos años era algo más propio de enseñanzas preuniversitarias que de enseñanzas universitarias. Se está poniendo muy de moda y me gustaría aprender cómo usarla en mi docencia. Veo que la línea de separación entre el aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y la gamificación es muy tenue y querría saber dónde está el límite exacto para poder hacer un buen uso de la gamificación

  20. Hasta ahora no he utilizado mucho la gamificación en mis clases. Espero que este última tarea me ayude a profundizar sobre ella para empelarla con más asiduidad en mi docencia.

  21. Cuando veo alguna publicación sobre la utilización de la “Gamificación” en la enseñanza de la Ingeniería Industrial ( p.e., DOI: http://dx.doi.org/10.31908/19098367.3702 ), podría aplicarse de manera muy sencilla a la visión de la experimentación en Física mediante simulaciones del Método Científico. Se me ocurre, por ejemplo, que el estudio de la visión cinemática del movimiento (posiciones, velocidades, aceleraciones en función del tiempo) podría realizarse a través de un simulador (o una máquina) de lanzamiento de balones de futbol (o pelotas de tenis). De hecho, tengo ya propuestos a mis alumn@s dos ejercicios de este estilo en 3D. Son simples tiros parabólicos, pero cuando les sacas del plano de las trayectorias parabólicas, empiezan a vislumbrar de una manera más clara el concepto algebraico (vectorial) de las magnitudes puestas en juego (nunca mejor dicho): vectores posición, velocidad y aceleración en un espacio 3D.
    Os voy a mostrar un ejemplo de manera simplificada:
    https://uploads.disquscdn.com/images/5a3a5a4f54ebecb7bf468853321493aa52ffbc564b69856d80a1470bed008b40.jpg

  22. Sobre el juego como medio de aprendizaje se escribe y ha escrito mucho (Gadamer, Huizinga, etc, es impresionante lo poco que nos hablaron de esto), aprendemos mediante el juego y reflejamos nuestro mundo en él. Como animales que somos aprendemos jugando y esto es algo que los sistemas educativos muy reglamentados penalizan, es verdad que muchos profesores no y lo utilizan. Yo al no ser de la onda de los vídeojuegos creo que existen sistemas de aprendizaje-juego que también existen más allá de ese mundo tan potente y comercial, un cierto miedo a que los cacharros olviden juegos mucho más tangibles. En lo del flujo cómo no recordar a Vigotsky y su Zona de Desarrollo Próximo. Hagan…..juego

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