Evaluación electrónica de competencias

Bueno, llegados hasta aquí es tiempo de recapitular lo que hemos visto durante estas semanas. Hemos trabajado sobre la evaluación electrónica de competencias y visto algunas de las herramientas disponibles

Evaluación electrónica de competencias revisited

Empezamos con la competencia digitial, imprescindible para la ciudadanía del siglo XXI en general, y más para nosotros y nosotras como docentes.

He tratado de que comprendas que no tiene sentido evaluar las competencias de forma separada. Hay que hacerlo integradas dentro de las actividades con los que trabajamos los contenidos específicos de las materias.

He comentado la importancia de las actividades y de la evaluación auténticas. Y puesto que se trata de tareas complejas, las rúbricas son un instrumento de evaluación adecuado. Su utilidad va más allá de la evaluación sumativa, que es para lo que las empleamos, obsesionados por puntuarlo todo. Hay que ver su dimensión formativa y para eso la reallimentación es indispensable.

A la hora de recoger evidencias y realizar el seguimiento del trabajo del alumnado, los portafolios permiten darles más autonomía y hacerles partícipes de su propio proceso de evaluación. La recopilación de evidencias y decisión de cuáles incluir, junto con la reflexión, ya están fomentando el aprendizaje permanente.

Por último, hemos jugado con la gamificación. De esta parte me gustaría incidir en que no tiene que ver con los juegos. Si la quieres emplear, te aconsejo que, en el caso de estudiantes universitarios, elimines cualquier referencia a lo lúdico y te quedes con lo fundamental: con los componentes, las mecánicas y las dinámicas de los juegos. Elimina el vocabulario de ranking, medalla, tesoro y piensa qué significa eso en tu asigntura en términos de actividades, objetivos o resutlados de aprendizaje. Recuerda la teoría del flujo para mantener el interés y no cometas los errores que hay que evitar al gamificar (aunque no estoy de acuerdo con el último)

Una propuesta integrada

Ahora me gustaría dejar mi visión personal para una propuesa integrada para la evaluación electrónica de competencias generales o transversales.

En primer lugar, para mi es importante lo de transversal. Comprendo que es necesaria la existencia de puntos de control en las asignaturas para garantizar el cumplimiento. Pero la evaluación de las competencias no puede quedarse en una evaluación puntual atomizada a lo largo de la titulación. Para mi es importante volver a integrarlas y dar una visión unificada. Los portafolios son la herramienta adecuada, y doy por supuesto que en formato electrónico.

El alumnado va a realizar multitud de tareas en las que va a tener que movilizar esas competencias. Por ejemplo, en una de mis asigaturas hacemos aprendizaje-servicio (ApS). Cada grupo ha sido quien ha identificado evidencias de las 13 competencias que trabajamos en la UPV al desarrollar el proyecto. Pero en esa asignatura yo soy punto de control de una competenica, es decir, la valoro  y esa puntuación va a complemento al título. ¿No sería mejor que pudieran mostrar esta experiencia como evidencia de las competencias que han trabajado en lugar de un simple número o una letra?

Si yo fuera un empleador, en lugar de una calificación aséptica preferiría leer qué han hecho, qué han aprendido y cómo se han sentido en esta actividad. O un ejemplo en vídeo de una exposición que les haya salido espceialmente bien, mejor si la han dado fuera de la universidad. Actividades auténticas, complejas, en las que ponen en práctica y demuestran todo lo que han aprendido. Competencias transversales y específicas de la mano, porque son inseparables.

Si las competencias son transversales, su seguimiento también tiene que serlo. Y pienso que es necesario un proceso de tutorización: alguien que supervise su progreso y a quien acudir cuando necesite orientación, también compañeros(as) de cursos superiores con quienes poder hablar de tú a tú, el apoyo de iguales… Son figuras que hay que vertebrar. Pero sin añadir burocracia ni que sea una carga para ninguna de las partes. Y, por supuesto, no puede ser a coste cero, como se han hecho tantas cosas.

Elementos de evaluación

El portafolios de competencias debe desarrollarse a los largo de todos los años que estén en la universidad. Me parece adecuado que tenga revisiones y entregas periódicas. Lo más sensato es al finalizar cada nivel para valorar el desempeño en cada una de ellas. Y debería ser un portafolios único que incluya evidencias sobre el nivel alcanado en cada una de las competencias y una reflexión.

Para evaluarlo son imprescindibles el uso de rúbricas. La tendencia natural es definit una úbrica para cada competencia y para cada nivel (por ejemplo, una para grado y otra para máster). No sé cuántas tienes definicas en tu titulación. En a UPV son 13 competenicas transversales con tres niveles cada una, lo que hace un total de 39 rúbricas (alguna más, porque por ejemplo la compencia de comunicación evalua por separado oral y escrita). Manejar todo eso es complicado. Está bien como referenica para asignaturas que evalúan unas pocas competencias en su nivel, pero hay que pensar en otra cosa para una evaluación en conjunto.

Para dar continuidad al seguimiento de competenicas durante todos los estudios encuentro útil la gamificación. Pero sin sandeces. Son adultos y tenemos que tratarlos como tales. Son hombre y mujeres (el lenguaje importa). No necesitan gomets, ni chapas, ni medallas. Necesitan motivación, reconocimiento, guías y realimentación. Tenemos los elementos para todo eso y hay que usarlos para mantenerlos en la zona de flujo. Hay que proponer actividades complejas, adecuadas a su nivel y de dificultad creciente. Proponer retos a quien domine la materia y reforzar a quienes lo necesitan. Y tenemos que facilitar a que estudiantes con distintos intereses puedan alcanzar el nivel exigido.

Herramientas electrónicas

Y para hacer todo esto el campous virtual tiene que darnos las herramientas adecuadas. No podemos depender de herramietas externas ni puede ser que cada uno lo hagamos de forma distinta. Blackboard tiene rúbricas, portafolios y logros. No son perfectos, pero es lo que tienes.

El entorno para la evaluación electrónica de competencias debería permitir

  1. estar basado en portafolios electrónicos
  2. estar disponible durante toda la permanencia del alumno o alumna
  3. faciidad para subir recursos multimedia
  4. posibilidad de colaboración entre pares
  5. facilitar la inclusión de evidencias de actividades extracuriculares y su valoración justa
  6. permitir la autoevaluación, la revisión por pares o incluso por personas externas
  7. poder asociarle varias rúbricas que reflejen su estado en distintos momentos
  8. incluir un cuadro de mandos (dashboard) que permita hacer un seguimiento dle progreso y compararse con el progreso de otros colectivos (grupo, titulación, universidad)
  9. construir una historia que de soporte, sentido y continuidad al proceso, usando técnicas de gamificación que no trivialicen ni infantilicen los méritos

That’s all, folks

Bueno, después de esta parrafada, simplemente me queda felicitarte por el esfuerzo. Me consta que le habéis dedicado más tiempo del exigido a las tareas y creo que habéis hecho un trabajo excelente. Espero que hayas encontrado el curso de utilidad y que disculpes los problemas que han surgido. Espero que no te hayan afectado demasiado.

Ha sido un placer compartir estas semanas con todos vosotros y vosotras. Estoy a tu disposición para cualquier cosa que necesites. Ya sabes como contactar conmigo (además del correo, suelo ser @mrebollo en la ma mayoría de sitios).

Y como siempre, tienes a tu disposición los comentarios de esta entrada por si quieres dejar tu opinión sobre el taller, las actividades que hemos hecho, las herramientas que hemos usado, lo que os comento en esta entrada, si quieres dar tu propia visión o cualquier otra cosa que se te ocurra.

Con esto finaliza el curso. Ahora te toca a tí ponerlo en práctica. Chao

Mecánicas de juego

Para completar esta parte de gamificación, quiero contaros algo sobre mecánicas de juego. Hemos hablado ya de los componentes y la mecánica nos dice qué vamos a hacer con ellos. Lo importante es que esté alineada con nuestros objetivos didácticos, de manera que no sean un distractor. Recuerda que el objetivo de la gamificación es ser un elemento motivador que podemos ir retirando paulatinamente a medida que los alumnos se ven motivados por los propios contenidos de la asignatura. Las mecánicas del juego son una motivación extrínseca, externa.

Tipos de mecánicas

Básicamente, podemos identificar los siguientes tipos de mecánicas de juego

  • colaboración: los participantes tienen que trabajar juntos para conseguir los objetivos
  • competición: unos ganan y otros pierden
  • recolección: ir realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados.
  • desafíos: competiciones entre la comunidad con recompensa para algunos
  • misiones o retos: tareas complejas por su duración o por su dificultad. Pueden plantearse como desafíos y suelen tener recompensas extras de mayor valor
  • recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros
  • transacciones: intercambios entre jugadores
  • turnos: participación secuencial, alternativa y equitativa
  • recuperación: posibilidad de volver al juego cuando se ha perdido

La mecánica a aplicar dependerá del tipo de gamificación que hagamos. Podemos optar por una gamificación superficial o de contenido, que se plantea de forma puntual. Se habla de gamificación profunda o estructural cuando afecta a todo el planteamiento de un curso.

Por ejemplo, piensa, para los vídeos de abajo

  • cuál es su objetivo
  • qué componentes usan
  • cuál es la mecánica
  • ¿por qué crees que funciona?

Tarea

Después de haber visto en qué consiste la gamificación, haz una propuesta sencilla para tratar las competencias. Puedes seguir la siguiente estructura

Objetivo: ¿qué se desea conseguir?
Historia/contexto: storytelling. Un relato inicial para introducir el juego. Por ejemplo: vamos a construir un pasaporte de competenicas y necesitamos que nos sellen en las fronteras de cada país. Tenemos que conseguir sellar el pasaporte completo para regresar a casa
Mecánica: selecciona las mecánicas que creas necesarias
Componentes: selecciona los componentes que vas a usar y describe su significado
Explicación: ¿en qué consiste el juego? ¿qué tienen que hacer para superarlo? Piensa que son las instrucciones de un juego de mesa

Componentes del juego

Cuando se va a crear un juego, es necesario definir tres cosas: los componentes del juego, su mecánica y su dinámica.

En gamificación estamos hablando de un juego diseñado con un propósito y hay que seleccionar los elementos más adecuados según el propósito que deseemos alcanzar. Ya he hablado de que existen distintos perfiles de jugadores, cada uno con sus propios objetivos y motivaciones a la hora de participar en el juego. Y como el propósito es que todo el mundo participe en él y alcance los objetivos pedagógicos que hemos planteado (que son los importantes), hemos de diseñar un juego para que ninguno de ellos se vea perjudicado.

Vamos a comenzar por los componentes del juego. Básicamente, son los elementos del juego. Por ejemplo, en el monopoli tenemos billetes, calles, casas y hoteles, dados; en los videojuegos tenemos equipos, misiones, avatares; en los juegos de rol hay combates, puntos. Sobre estos componentes se definen las mecánicas (que veremos más adelante): son básicamente las reglas del juego ¿cómo se consiguen los puntos? ¿qué puedo hacer con ellos? ¿cómo se sube de nivel?.

Existen infinidad de componentes disponibles en la gamificación. Voy a citar solo algunos de los más habituales

ranking: clasificación según una puntuación
colecciones: elementos para acumular. A veces tienen una determinada función y solo se puede acceder a ciertos sitios si se tiene el objeto adecuado (o una combinación de ellos)
barra de progreso: representación del grado de consecución o del estado de determinadas actividades, niveles, retos...
misiones: desafíos predefinidos, con objetivos a alcanzar y recompensas
misiones épicas: misiones particularmente complicadas
medallas: representación de los logros conseguidos
cuenta atrás: temporizador para realizar cierta acciones
logros: objetivos definidos
avatares: representación de los usuarios
puntos: representación numérica de la progresión dentro del juego
niveles: pasos definidos en la progresión del juego
bienes virtuales: activos del juego con un valor determinado. Se puede comerciar con ellos o ser necesarios para entrar en ciertas partes del juego
equipos: grupos de usuarios que trabajan de forma conjunta. Habitualmente se agrupan en torno a otros componentes del juego (para conseguir una misión, los que se encuentran en cierto nivel...)
recompensas: premios obtenidos al completar niveles, misiones... también se puede comerciar con ellos
tesoros: recompensas obtenidas por exploración o por azar
vidas: salud virtual del usuario. Puede agotarse en el juego y hay que pensar en mecanismos para recuperarla.

De todos ellos ¿cuál crees que es más adecuado para evaluar las competencias transversales? Así, de momento, hay algunos que parecen claros:

  1. niveles: por ejemplo, si se definen objetivos disntintos en grado y en máster de una misma competencia
  2. barra de progreso (o equivalente) para mostrar qué porcentaje de la competencia se ha cubierto
  3. ranking: al menos para compararnos con datos totalizados (por curso, por titulación…)

Pero luego ¿se puede complementar con algún otro? ¿de qué manera? Se admiten propuestas

‘Sight’: cortometraje sobre los límites de la gamificación

‘Sight’ es un cortometraje dirigido por Eran May-raz y con guión de Daniel Lazo en el que podemos ver un ejemplo de cómo sería la gamificación aplicada a nuestra vida cotidiana. ¿Qué te parece? ¿Tiene cosas positivas? ¿Y negativas? ¿Estamos lejos de la situación que se plantea?

Si conoces algún otro ejemplo que nos puedas enseñar (películas, series…) puedes usar los comentarios para compartirlos.

Sight from Robot Genius on Vimeo.

(Imagen: Thomas Hawk. Ok Glass, Get Dogfood. CC-BY-NC 2.0)

¿Echamos una partida?

En los próximos días vamos a hablar de componentes, mecánicas y dinámicas en los juegos. En la gamificación, se trata de quedarnos únicamente con estos elementos y aplicarlos a un contexto diferente (en nuestro caso, el aula), eliminando la parte lúdica del juego. Así que si tienes un rato, te propongo una cosa ¿echamos una partida a algo?: elige un juego de mesa e identifica estos elementos.

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Tipología de jugadores

Un error muy común cuando se quiere implantar una estrategia de gamificación es asumir que a todo el mundo le va a gustar y van a participar de la misma manera y por los mismos objetivos.

Lo primero que debemos hacer es separar los objetivos que deseamos conseguir de los propios objetivos del juego. Ya comentamos en la entrada Gamificación en las aulas que, en la gamificación, simplemente se usan las mecánicas, estrategias, estética… del juego, pero para realizar las tareas propias de la asignatura. Como docentes, tenemos unos objetivos didácticos que son los que queremos que se alcancen. Pero por otro lado, desde el punto de vista de la mecánica del juego, quienes participan pueden tener objetivos distintos, de la misma forma que tienen estilos de aprendizaje diferentes. Así, habrá quienes querrán ser los primeros, hay otros que querrán explorar todas las posibilidades, y los hay que están interesados en socializar con los demás (uy, me ha salido un poco Bertolt Bretch :) ¿Cómo alinear los objetivos didácticos con los objetivos del juego? ¿y con las distintas personalidades? La primera pregunta es algo más complicada y hace falta saber algo más sobre gamificación. En cuanto a la segunda… vamos allá.

Richard Bartle, en su libro Designing Virtual Worlds, propuso una clasificación para quien participa en juegos de rol masivos en línea, que luego se ha empleado ampliamente para segmentar a su vez cuando se aplica a una estrategia de gamificación. Básicamente, identifica 4 tipos

  • el killer o ambicioso/a, cuyo objetivo es ser ganar. Le motivan las clasificaciones y quedar por delante del resto.
  • el achiever o triunfador(a), que basa su meta en superar los objetivos del juego. Se les retiene en el juego mediante un sistema de logros
  • el explorer o explorador(a) disfruta la propia actividad en sí misma, descubrir todas las posibilidades y secretos del juego. Se les motiva mediante sistemas de niveles y logros más complejos, o insignias.
  • el socializer o socializador(a), que disfruta de la mera interacción con las y los demás. Para este tipo de participante es importante mantener el contacto con el resto, charlar con todo sus iguales.

perfil jugador bartle killer achiever explorer socializer

Pero además de la mecánica del juego, si hablamos de las competencias transversales, la propia naturaleza de la competencia está más dirigida a un perfil que a otro. Por ejemplo, posiblemente el perfil socializador se interesará por la competencia de comunicación efectiva, el killer por trabajo en equipo y liderazgo, o el explorador por aprendizaje permanente.

Pero hay otra clasificación que, desde el punto de vista educativo, resulta más interesante. Se trata de la clasificación de Ardrzej Marczewski, que identifica 6 perfiles. Además de los 4 perfiles de Bartle (que él llama self-seeker -ambicioso-, consumer -triunfador-, exploiter -explorador- y networker -socializador-), añade dos más: el player, que simplemente está interesado por el juego en sí, y el disruptor, que no tiene interés en el juego como está y desea cambiarlo (de forma positiva o negativa). Pero lo interesante de esta clasificación es que, para Marczewski, estos perfiles están marcados por motivaciones extrínsecas, y si lo que queremos es conseguir que sea su motivación intrínseca la que dirija su actividad (como en la teoría del flujo), los perfiles se traducen en Achiever, Socialiser, Philanthropist y Free Spirit, cada uno de ellos con un tipo de motivación que es la que estamos buscando para alcanzar esos objetivos de aprendizaje más profundo que van más allá del juego en sí.

Marczewski Achiever, Socialiser, Philanthropist and Free Spirit.

  • socializers: como en la teoría anterior, les interesa interactuar con el resto y su motivación principal son las Relaciones.
  • free spirit: desean autonomía. Distinguen entre creadoras/es y exploradoras/es, según se interesen en elaborar algo nuevo o en descubrir el sistema completo. Les motiva la Autonomía
  • achievers: son quienes desean ganar; buscarán obtener los mejores resultados y habitualmente trabajan en solitario. Les motiva la Maestría
  • philanthropists: quieren sentirse parte de algo mayor, contribuir sin esperar nada a cambio, simplemente porque les gusta ayudar. Les motiva el Propósito.

En resumen: cuando vayas a plantear el introducción de la gamificación en el aula, no tienes que pensar en una estrategia, si no en cuatro, de manera que todos los perfiles encuentren algún aliciente para participar.

¿Y tú? ¿qué tipo de perfile tienes? Seguro que tienes una idea, pero si quieres confirmarlo, aquí hay un test de tipos de usuario.

(Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.)

Gamificación en las aulas

Por gamificar o ludificar (elige el término que más le guste) se entiende aplicar mecánicas, estrategia e incluso la estética que se emplean en los juegos, en entornos que no son lúdicos. En nuestro caso, se pretende usar en un ambiente educativo.

Pero además de decir lo que es, es importante también saber qué no es la gamificación. El uso de los juegos es algo muy extendido en diversas variantes, pero no se considera gamificación, por ejemplo

  • aprendizaje basado en juegos: se trata de usar juegos reales (incluidos los videojuegos) con fines didácticos. Se diferencia de la gamificación en que en este caso sí se usan juegos completos, que tienen como objetivo la diversión.
  • juegos serios: consiste en usar juegos que están diseñados con un propósito formativo. Comparten con la gamificación que su propósito no es la diversión, sino el trabajar una serie de valores, actitudes o habilidades en un contexto determinado por el propio juego. Pero difiere en que también se trata de un juego completo.
  • simulaciones: como su nombre indican, son sistemas que simulan la realidad. Aunque a priori no están relacionados con los juegos, el que se empleen habitualmente ordenadores en ellos hace que se relacionen con los juegos. Además, los simuladores (de vuelo, de conducción, de gestión de ciudades…) son una categoría de videojuegos, lo que no hace sino aumentar la confusión.

Pero aunque se base en juegos, no consiste en trivializar el aprendizaje. Se trata de usarlo para atraer el interés, como una fuente de motivación extrínseca a partir de elementos ajenos a los contenidos y al individuo (insignias, barra de progreso, clasificaciones, logros, niveles, recompensas…) y paulatinamente ir sustituyéndolas por fuentes de motivación intrínsecas (interés, curiosidad, significado, maestría, autonomía…).

Bases teóricas

Una de las teorías en la que se apoya es la Teoría del Flujo (Csíkszentmihályi, 1975). En ella se establece que si una persona se encuentra en una zona equilibrada entre sus competencias y el nivel de dificultad, se encontrará en este estado de flujo que facilita el aprendizaje y el avance. Si los contenidos son demasiado sencillos se cae en el aburrimiento y si con complicados en la frustración. La gamificación, es una ayuda para mantener al alumnado en la zona de flujo mediante motivación extrínseca al principio, que irá cambiando a motivaciones intrínsecas.

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En siguientes entradas os explicaré algunas cosas sobre las mecánicas que se pueden emplear, los perfiles de jugadores que existen, algunas consejos para diseñar una estrategia de gamificación y, finalmente, cómo usarlo para la evaluación de competencias transversales (combinado con todo lo que hemos visto hasta ahora).

Para reflexionar….

¿Cuál es tu opinión personal sobre la gamificación? ¿es una moda? ¿crees que puede ser útil para la evaluación de competencias?