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Mecánicas de juego

Mecánica juego tablero mnaos
Tiempo de lectura: 2 minutos

Para completar esta parte de gamificación, quiero contaros algo sobre mecánicas de juego. Hemos hablado ya de los componentes y la mecánica nos dice qué vamos a hacer con ellos. Lo importante es que esté alineada con nuestros objetivos didácticos, de manera que no sean un distractor. Recuerda que el objetivo de la gamificación es ser un elemento motivador que podemos ir retirando paulatinamente a medida que los alumnos se ven motivados por los propios contenidos de la asignatura. Las mecánicas del juego son una motivación extrínseca, externa.

Tipos de mecánicas

Básicamente, podemos identificar los siguientes tipos de mecánicas de juego

  • colaboración: los participantes tienen que trabajar juntos para conseguir los objetivos
  • competición: unos ganan y otros pierden
  • recolección: ir realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados.
  • desafíos: competiciones entre la comunidad con recompensa para algunos
  • misiones o retos: tareas complejas por su duración o por su dificultad. Pueden plantearse como desafíos y suelen tener recompensas extras de mayor valor
  • recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros
  • transacciones: intercambios entre jugadores
  • turnos: participación secuencial, alternativa y equitativa
  • recuperación: posibilidad de volver al juego cuando se ha perdido

La mecánica a aplicar dependerá del tipo de gamificación que hagamos. Podemos optar por una gasificación superficial o de contenido, que se plantea de forma puntual (como las insignias en este blog, que han pasado así como de soslayo :-). Se habla de gamificación profunda o estructural cuando afecta a todo el planteamiento de un curso.

Por ejemplo, piensa, para los vídeos de abajo. A veces

  • cuál es su objetivo
  • qué componentes usan
  • cuál es la mecánica
  • ¿por qué crees que funciona?

Tarea

Después de haber visto en qué consiste la gamificación, haz una propuesta sencilla para tratar las CT. Puedes seguir la siguiente estructura

Objetivo: ¿qué se desea conseguir?
Historia/contexto: storytelling. Un relato inicial para introducir el juego. Por ejemplo: vamos a construir un pasaporte de CT y necesitamos que nos sellen en las fronteras de cada país. Tenemos que conseguir sellar el pasaporte completo para regresar a casa
Mecánica: selecciona las mecánicas que creas necesarias
Componentes: selecciona los componentes que vas a usar y describe su significado
Explicación: ¿en qué consiste el juego? ¿qué tienen que hacer los alumnos? Piensa que son las instrucciones de un juego de mesa

Miguel
Profesor de la UPV http://about.me/mrebollo
http://www.mrebollo.es

25 thoughts on “Mecánicas de juego

  1. Objetivo: Realizar una sesión de problemas de estadística de 3 horas en una clase de primero con unos 60 alumnos.
    Trabajo en equipos de 4 personas (15 equipos).
    Resolución de 6 problemas.

    Historia/contexto: vamos a realizar una competición por equipos para resolver 6 problemas. El premio son 6 puntos (un punto por problema) a repartir entre los ganadores. ¿Quién quiere conseguir el premio?

    Mecánica:
    Resolución de problemas por equipos. Se valora la rapidez para resolverlo. Exposición de la resolución.

    Componentes:
    Papel, kahout, y pizarra

    Explicación:
    – Cada equipo dispondrá de una hoja con 6 problemas (todos los equipos los mismos problemas)
    – Empezarán a resolverlos y cuando algún equipo crea que tiene la resolución, enviará el resultado mediante kahout y entregará la resolución al profesor (que deberá validar que el resultado es correcto).
    – El resto de la clase se le informará que el problema x ya ha sido resuelto.
    – Y así hasta conseguir resolver los 6 problemas.
    – Una vez estén los 6 problemas resueltos, el equipo vencedor deberá explicar la resolución al resto de la clase.
    – Cada problema bien resulto por un equipo supondrá un punto a repartir entre los 4 miembros (de forma no equitativa; es decir, entre ellos deberán dividirse el punto y no pueden tener todos la misma puntuación)

  2. Objetivo. Desarrollar en la medida de lo posible las competencias transversales.

    Historia/contexto. Cada participante tiene una vitrina donde muestra sus trofeos, medallas, logros, etc a los demás participantes. Esta vitrina puede ser una página web donde aparecen las medallas y trofeos asociados a los logros del participante. Al principio esta vitrina está vacía, cuantos más logros consiga dispondrá de más objetos para decorarla. Un jurado puntúa la vitrina, estableciéndose un ranking.

    Mecánica. Para esta gamificación elegiría la mecánica de misiones o retos, con misiones asociadas a una o varias competencias transversales del alumno. Recompensas por completar las misiones y una competición.
    Componentes: Misiones, misiones épicas, logros, medallas, colecciones, puntos, ranking.

    Explicación. A lo largo del juego al participante (el alumno) se le van a presentar tareas a realizar en forma de misiones y misiones épicas, dependiendo de la dificultad. Dichas misiones estarán relacionadas con las competencias transversales y pueden ser trabajos clave en determinadas asignaturas de entre todas las que estudia. Concluir las misiones correctamente y realizar algún aspecto de las misiones con maestría se traducirá en logros, es decir, metas predefinidas en el contexto de las misiones. Alcanzar dichos logros será premiado con recompensas, tales como medallas. Las medallas son los objetos virtuales a poner en la vitrina virtual on-line. Por último va a haber una competición de vitrinas, donde puntuarán tanto los objetos colocados (su rareza) como su colocación. Los alumnos podrán elegir que vitrina les gusta más y habrá un ranking. La gracia del asunto es que las medallas a colocar en la vitrina pueden tener formas extravagantes, como memes u objetos raros, que a lo mejor en comparación con el esfuerzo de la prueba no sean lo que el estudiante esperaba. Un giro interesante sería luchar por conseguir la vitrina más cutre y que más haga reír a los demás, los objetos más feos/graciosos se consiguen en las misiones más difíciles, convirtiéndose en una crítica e ironía de la propia gamificación.

  3. Hmmm, revisando vuestras contribuciones veo que no me he explicado bien. Lo que pretendía era una propuesta de gamificación para evaluar TODAS las CT. Creí que había quedado claro porque ponía LAS CT (en plural) y mi ejemplo era un pasaporte que las cubría todas.

    Pero bueno, no pasa nada. Vuestras propuestas son también buenas ¯_(ツ)_/¯

  4. Objetivo que se desea conseguir:
    – Trabajar en equipo.
    – Motivar a los alumnos mediante la competitividad.
    – Mejorar el aprendizaje de la asignatura.
    Historia: Cada equipo constituirá su propio estudio de ingenieros aeroespaciales y tendrá que conseguir en el mínimo tiempo posible construir la maqueta de un avión.
    Mecánica: Los equipos estarán formados por 4 alumnos. A cada equipo se le asignará un número de forma aleatoria y sucesiva. Los miembros del equipo trabajarán de forma colaborativa y fruto de esa colaboración y del conocimiento de la asignatura, conseguirán una recompensa.
    Componentes:
    – Equipos: grupos de 4 personas.
    – Recompensa: Piezas de la maqueta de un avión.
    – Tesoros: algunas preguntas llevarán asociados comodines. Que los alumnos podrán gastar o guardar para otra pregunta.
    Explicación: El profesor dispondrá de 70 preguntas vinculadas con la asignatura.
    Cada equipo deberá de responder la pregunta elegida, pero sin mirar los apuntes.
    Algunas de estas preguntas tendrán asignadas algún comodín:
    – Poder mirar los apuntes.
    – Poder rebotar la pregunta a un equipo contrario.
    – Llevarse una pieza de la maqueta sin contestar la pregunta.
    – Poder elegir otra pregunta.
    El profesor empezará por el equipo 1 que tendrá que elegir un número al azar del 1 al 70 (número de preguntas). Una vez elegida está el equipo tendrá un minuto para consensuar la respuesta y será el profesor el que elija que miembro del equipo va a responder.
    Si la respuesta es correcta el equipo obtendrá como recompensa una pieza de la maqueta de avión.
    En caso de ser incorrecta la respuesta rebotará al equipo 2 y así sucesivamente.
    También de forma aleatoria, los alumnos podrán elegir números de preguntas que lleven asociadas un comodín y que ellos desconocen.
    Una vez, unos de los equipos haya conseguido todas las piezas de la maqueta, dispondrán de cinco minutos para montarla. Si no lo consiguen continuará el juego hasta que les vuelva a tocar el turno.

  5. Mi propuesta está en la línea del proyecto de

    innovación que tenemos varios compañeros para trabajar la CT “Comunicación
    efectiva”, en concreto la modalidad oral.

    Objetivo: lograr el máximo nivel de mejora
    en la comunicación oral tras comparar la puntuación obtenida en una primera
    exposición oral y la obtenida en una segunda tras recorrer un itinerario
    formativo online.

    Historia/contexto: Estamos haciendo un
    casting para participar en un programa de monólogos. Para ello, necesitamos,
    aún partiendo cada uno de un nivel inicial como orador diferente, conseguir ser
    el mejor tras recibir unas clases de comunicación con el fin de ser el orador
    elegido para el programa.

    Mecánica: Competición, recolección.

    Componentes: Tantos como alumnos hay en el
    aula. Cada alumno recibirá una puntuación inicial (primera exposición) y una
    puntuación final (segunda exposición) tanto por parte de sus compañeros como
    por parte del profesor.

    Explicación: En la primera parte, los
    alumnos realizan una presentación en el aula, individual, según su propio
    criterio, sin instrucciones y sin pistas sobre como realizar una buena
    presentación oral. A continuación, se les puntúa (por los demás compañeros y el
    profesor). Una vez reciba la puntuación, realizan un test con preguntas a
    responder que les dará una idea del nivel que tienen en cada descriptor, y se
    les propondrá un itinerario autoformativo de actividades online a realizar para
    mejorar sus puntos débiles. Por último, realizarán una segunda exposición
    incorporando lo aprendido. Ganará aquel alumno que más puntuación haya obtenido
    al restar la puntuación final menos la inicial.

  6. Hola, acabo de ver horrorizado que mi publicación del viernes por la mañana ha desaparecido tras una hora escribiendo. Os resumo lo que dije:
    Objetivo, trabajar la CT2.
    Mecánicas: colaboración, recolección.
    Componentes: ranking, colecciones, barra de progreso, niveles.
    Historia/contexto: El proyecto final de este curso es montar un pequeño coche electrónico pero este año vuestro maletín está vacío. Debéis recolectar componentes. Cuantos más consigáis, más completo puede quedar.
    Explicación: En el portafolio explican cada vez que se acaba un componente, cómo se usa u cómo lo usarían en su coche. Si su evidencia de aprendizajes es correcta, obtienen el componente para su maletín del curso. Si alguien usa mal un componente y lo estropea, lo pierde. Al final del curso, cada coche será capaz de hacer más o menos cosas en función de lo conseguido y del dominio acerca de su uso. Importante: la asignatura no va de coches, va de circuitos eléctricos y electrónicos, son ellos quienes utilizan su aplicación y pensamiento práctico para ver cómo usar esos componentes para que el coche se mueva adelante, atrás, encienda luces, intermitentes, pite, muestre la matrícula LED, etc.

    1. Hola Carlos!
      A mi me ha ocurrido, con esta, dos veces… Miguel las puede recuperar, al menos hizo eso con la primera. Esta segunda, he tenido la precaución de escribirla en word y luego pasala aquí… (te lo aconsejo), de todas formas, esperaré a ver si la recupera para no duplicarla.
      Un saludo,

      maag

      1. Ya lo ha resuelto, estaba marcado como spam. Siempre lo escribo en Word pero esta vez no me guardé el Word… o.O
        Y justo esta vez desaparece… En fin, más abajo tenéis mi comentario original. Gracias!

    2. Sí, no sé porqué pasa eso. De repente disqus deja un comentario pendiente e moderación o lo marca como spam y tengo que entrar a aceptarlo. Con los pendientes de moderar me llega un aviso, pero con el spam no y tardo más en darme cuenta. Siento el lío

  7. Mi propuesta se basa en una actividad que ya estamos realizando en la asignatura “Administración de sistemas”, para evaluar la competencia “CT08 – Comunicación efectiva”, y consiste en los siguientes elementos:

    Objetivo: lograr el máximo posible de puntos en una jornada de formación, derivados de lo bien que se exponga un tema y lo que cada alumno/a sea capaz de aprender del resto de las exposiciones.

    Historia/contexto: Todos los alumnos son compañeros de una empresa y trabajan habitualmente en equipo (de 3-4 personas). Cada equipo se dedica a un aspecto concreto relacionado con la administración de los sistemas informáticos de dicha empresa. Una vez al año, la empresa organiza una jornada de formación, en la que cada equipo ofrece una mini-charla sobre un tema en el que es experto, con el objetivo de formar al resto de sus compañeros, y que todos tengan una visión de conjunto de cómo se está llevando a cabo la administración de sistemas en la empresa.

    Mecánica: el “juego” plantea básicamente una mecánica de turnos, ya que consiste en una sucesión de presentaciones en clase, cada una realizada por un equipo, más una prueba final para todos los alumnos. Por otro lado, tienen una componente colaborativa (evaluación grupal por pares) y otra competitiva (cada alumno/a intentará conseguir la mayor cantidad de puntos posible).

    Componentes: El juego se plantea como una competición entre 10 equipos (como máximo). El resultado final del juego será de dos rankings, uno entre los equipos y otro entre los alumnos. Cada equipo recibirá puntos en función de la evaluación de su presentación que haga el profesor y el resto de los equipos (evaluación por pares), y cada alumno obtendrá los puntos de su equipo más los que obtenga individualmente en la prueba final planteada a toda la clase.

    Explicación: La jornada de formación se plantea en dos fases. En la primera fase, los equipos presentan, por turnos, su exposición al resto de la empresa (clase). Para ello utilizan una presentación (tipo PowerPoint, Prezi, etc.) que contiene un manual de usuario sobre un tema de administración de sistemas en el que son expertos. Al final de cada presentación, el resto de los equipos valoran la calidad de la presentación (manual y exposición oral) en función de una rúbrica preestablecida. La puntuación que obtiene el equipo es la media entre la valoración del profesor (en una escala de 0 a 10) y la media de las puntuaciones que establecen los demás equipos, para lo que cada equipo debe llegar a un consenso y ofrecer una única puntuación. Al final de la primera fase, los equipos comunican al profesor de manera privada sus valoraciones del resto de equipos, y el profesor calcula las medias y publica el ranking de los equipos. A continuación, en la segunda fase, el profesor plantea a todos los alumnos un examen tipo test individual con dos preguntas de cada presentación expuesta en la primera fase (una pregunta trivial y otra más compleja de cada presentación). La puntuación que individualmente saque cada alumno/a en este test se suma con la obtenida por su equipo en la primera fase, publicándose finalmente un ranking individual de todo el alumnado de la clase.
    El test habrá sido preparado previamente por el profesor, ya que los temas de las presentaciones son asignados por el profesor a los equipos, y el profesor habrá recibido con cierta antelación las presentaciones (PowerPoint o similares) de los equipos.

  8. Objetivo: Evaluar la CT “Conocimiento de problemas contemporáneos”
    Historia/contexto: definición de la CT de la UPV
    Mecánica: recolección, competición, recompensa
    Componentes:
    web: búsqueda de información
    blog upv: uso para difundir y obtener likes y comentarios
    Explicación:
    el juego consiste en recopilar información sobre problemas contemporáneos relacionados con la asignatura o la titulación, asignando a cada grupo uno de los temas
    después hay que darles difusión a partir de entradas en un blog administrado por el profesor, los grupos deben competir por los likes y comentarios, y hacer comentarios cobre las entradas de los compañeros
    se puntuará de la siguiente manera:
    like: 0,25
    comentario en tu entrada: 0,5
    comentario en la entrada de otro grupo: 0,75

    el profesor debe supervisar los comentarios, comprobando que al menos se ha leído la entrada y se hacen comentarios con fundamento

    ganará el juego el grupo que mayor puntuación obtenga, y la puntuación obtenida puede utilizarse para evaluar la CT

  9. Voy a continuar con la evaluación de la CT 01 Comprensión e integración, perfilando más la idea de la chuleta consensuada, aplicando los conceptos de los últimos posts.
    Objetivo: Simular el algoritmo de consenso distribuido tolerante a fallos y sintetizar las arquitecturas de sistemas distribuidos.
    Historia/contexto: Los alumnos de la clase somos los nodos de un sistema distribuido que estamos conectados por el correo electrónico de Poliformat. Cada uno elaboraremos una “chuleta” del tema 10: Arquitecturas de sistemas distribuidos. Aplicando el algoritmo de Paxos llegaremos a una chuleta consensuada, que podremos utilizar el día del examen.
    Mecánica: la mecánica principal es la colaboración. Los participantes tienen que trabajar juntos para conseguir los objetivos. También la recompensa: al final sólo los alumnos participantes obtendrán el beneficio de tener la chuleta en el examen.
    Componentes: Se usarán temporizadores (cuenta atrás) como detectores de fallos, es decir que en los pasos del algoritmo en los que esperamos recibir un correo, se pondrá un límite de tiempo a esa espera, lo que significa que el que envía el correo tiene un tiempo límite para completar su acción. Para poder participar, cada estudiante tiene que elaborar su propia chuleta, por lo que ésta podría considerarse un bien virtual obtenido en una primera etapa y sería la ficha con la que participas en el juego.
    Explicación: Cada estudiante debe elaborar una chuleta del tema 10, utilizando para ello un máximo de N palabras. Aplicando el algoritmo Paxos, se obtendrá el consenso sobre la chuleta a utilizar en el examen. El mecanismo de comunicación es sólo vía el correo interno de Poliformat, hay que poner siempre en copia al profesor al enviar un mensaje. La lista de alumnos ordenada alfabéticamente se utilizará para seleccionar el coordinador de cada ronda. El tiempo máximo para esperar recibir un mensaje “Propose” es de 2 horas. El criterio para elegir uno de los valores “Estimate” recibidos es el que tenga el número menor de palabras y caracteres en la chuleta. El plazo para la realización de este juego termina el día D hora H. Terminado ese plazo quedará pública la traza realizada y se presentará, completará y comentará en clase.

  10. Hola. Los vídeos son dos ejemplos graciosos y útiles de gamificación
    En ambos casos yo creo que funciona por la curiosida inicial y lo divertido que resulta (mecánica de recompensa).
    Lo que no tengo claro si con el tiempo “dejará de hacer gracia” y dejarán de usarse (a no ser que se vayan cambiando)

  11. En ninguna de mis asignaturas he utilizado gamificación anteriormente, así que me centraré en algo nuevo para poder trabajar la competencia de “Análisis y Resolución de Problemas”. Por tanto:

    -Objetivo: identificar partes de un problema para encontrar una buena solución a un problema planteado en un tiempo dado.

    -Descripción: el profesor planteará un problema como un enunciado que hay que resolver, entendiendo el problema como un sistema informático que hay que diseñar (por ejemplo una empresa que se encarga del alquiler patinetes eléctricos en la ciudad de Valencia). Concretamente, se llevará a cabo el modelado de un sistema software mediante las notaciones/terminologías vistas en clase, incluyendo la parte estática y dinámica del sistema.

    -Mecánica: cada alumno/a se inscribe en un grupo de trabajo de 4 personas (aunque este grupo puede estar ya formado por el trabajo previo en las sesiones de laboratorio) y por cada aspecto que vayan resolviendo con éxito se conseguirá una medalla. Habrá dificultades especiales que se considerarán como retos y logros que darán puntos extra. La suma de dos logros y el grupo que los consiga antes les permitirá subir más fácilmente de nivel (sí, ya sé que aquí hay competición y ya hemos visto que no siempre es bueno, pero en este contexto a mí me parece interesante). Por el contrario, ante errores graves se bajará automáticamente de nivel. Se valorará por tanto más el no cometer errores graves (que pueden suponer un serio problema en el sistema) que el poder conseguir medallas para subir de nivel.

    -Componentes: medallas (un aspecto del modelo que se ha resuelto con éxito), niveles (cada cuatro medallas o dos logros se consigue subir de nivel), retos (un aspecto del problema con cierta complejidad que hay que resolver) y logros (cuando ese aspecto complejo se ha superado).

    -Explicación: los alumnos tienen que trabajar en grupo y deben conseguir subir hasta el nivel en el que tanto la parte estática como dinámica del sistema se han conseguido de forma correcta. Eso significa no cometer errores graves que les disminuyen de nivel. Los ganadores son los primeros que lo resuelven con éxito y, por tanto, han llegado al nivel más alto en el menor tiempo posible y (a ser posible) sin bajar nunca de nivel. Habrá un reconocimiento a nivel de clase y también como puntos extra para la nota de la asignatura. También habrá puntos extra, pero en menor medida, para el segundo y tercer grupo clasificado (la idea con esto es evitar que un grupo pueda tirar la toalla al verse compitiendo contra otro grupo mejor).

  12. CT-TRABAJO EN EQUIPO

    Objetivo: ¿qué se desea conseguir?

    En un primer lugar, se pretende que cada alumno
    entienda la asignatura. En segundo lugar, el fomento del trabajo en equipo.

    Son alumnos de primer curo de arquitectura, en FUNDAMENTOS DE ARQUITECTURA en la ETSAV, la asignatura, ICO- INTRODUCCIÓN A LA CONSTRUCCIÓN. Consta de 9 temas, siendo cada uno de ellos una fase de la construcción (1. terreno, 2. estructuras bajo rasante, 3. estructuras murarias, 4. estructuras porticadas, 5. forjados, 6. comunicación vertical, 7. cerramientos, 8. cubiertas e 9. instalaciones.).

    Se compone de 7 grupos de una media de 60 alumnos.

    Como práctica de curso hay que trabajar sobre una casa dada (planos de distribución) de manera que se vaya aplicando todo lo visto en teoría, concluyendo con la construcción de la vivienda. Todos los equipos,
    formados por 6 alumnos realizarán una exposición donde explicarán cómo la han construido y mostrarán dibujos de ello, plantas, alzados, secciones, detalles, secciones constructivas, etc.

    La exposición puede ser presencial con la proyección de una presentación (válida cualquier herramienta) o bien, en vídeo (propuesta novedad de este curso), también se da la opción de un mix.

    Historia/contexto: storytelling. LAS AVENTURAS DE UN VIAJE EN CRUCERO. Duración 4 meses. Los viajeros van en grupos de seis. En el viaje se hace escala en 9 lugares (los temas de la asignatura). En cada lugar visitado el viajero (alumno) tiene que tomar datos e imágenes para poderlo contar a los amigos,
    formando así un cuaderno de viaje (cuaderno de apuntes). En alguno de los países o ciudades visitadas (temas) se realizarán aventuras o rutas típicas del lugar (prácticas) que deberán ser recogidas en el cuaderno por el viajero. Al finalizar el crucero, el grupo de seis amigos se reúnen para poner en común
    todo lo recogido en el viaje (se aplica todo lo visto en una práctica) y reúnen a sus familiares y amigos (profesora y resto de compañeros) para contarles el crucero.

    Mecánica: selecciona las mecánicas que creas necesarias.

    La colaboración entre los miembros del equipo, misiones concretas (prácticas), transacciones entre los miembros al intercambiarse información, recompensa por superar el trabajo de curso, desafío al tener que “vender” el proyecto tanto a la profesora como a sus compañeros (ya que el resto de compañeros de curso deberá evaluar al equipo por medio de una rúbrica) y por último, turnos ya que la participación será secuencial, alternativa y equitativa en la presentación. En este caso, no tratamos ni la competición, ni la recuperación (ya que se ha ido viendo paulatinamente durante el desarrollo de la asignatura).

    Componentes: selecciona los componentes que vas a usar y describe su significado.
    – el alumno y su entendimiento de la asignatura (componente esencial)
    – destreza en plasmar lo aprendido
    – originalidad en la realización de la presentación
    – formalidad conceptual en la exposición

    Explicación: ¿en qué consiste el juego? ¿qué tienen que hacer los alumnos? Piensa que son las instrucciones de un juego de mesa.
    – formación de equipos, de 6 miembros.
    – cada miembro debe seguir la asignatura y plasmar lo entendido y aprendido en un cuaderno.
    – al finalizar la asignatura, deberá ponerse en común toda la información y aplicarla en una vivienda dada.
    – el resultado se expondrá con la intención de “vender” el proyecto por su buena construcción.

  13. En ninguna de mis asignaturas he utilizado gamificación anteriormente, así que me centraré en algo nuevo para poder trabajar la competencia de “Análisis y Resolución de Problemas”. Por tanto:

    -Objetivo: identificar partes de un problema para encontrar una buena solución a un problema planteado en un tiempo dado.

    -Descripción: el profesor planteará un problema como un enunciado que hay que resolver, entendiendo el problema como un sistema informático que hay que diseñar (por ejemplo una empresa que se encarga del alquiler patinetes eléctricos en la ciudad de Valencia). Concretamente, se llevará a cabo el modelado de un sistema software mediante las notaciones/terminologías vistas en clase, incluyendo la parte estática y dinámica del sistema.

    -Mecánica: cada alumno/a se inscribe en un grupo de trabajo de 4 personas (aunque este grupo puede estar ya formado por el trabajo previo en las sesiones de laboratorio) y por cada aspecto que vayan resolviendo con éxito se conseguirá una medalla. Habrá dificultades especiales que se considerarán como retos y logros que darán puntos extra. La suma de dos logros y el grupo que los consiga antes les permitirá subir más fácilmente de nivel (sí, ya sé que aquí hay competición y ya hemos visto que no siempre es bueno, pero en este contexto a mí me parece interesante). Por el contrario, ante errores graves se bajará automáticamente de nivel. Se valorará por tanto más el no cometer errores graves (que pueden suponer un serio problema en el sistema) que el poder conseguir medallas para subir de nivel.

    -Componentes: medallas (un aspecto del modelo que se ha resuelto con éxito), niveles (cada cuatro medallas o dos logros se consigue subir de nivel), retos (un aspecto del problema con cierta complejidad que hay que resolver) y logros (cuando ese aspecto complejo se ha superado).

    -Explicación: los alumnos tienen que trabajar en grupo y deben conseguir subir hasta el nivel en el que tanto la parte estática como dinámica del sistema se han conseguido de forma correcta. Eso significa no cometer errores graves que les disminuyen de nivel. Los ganadores son los primeros que lo resuelven con éxito y, por tanto, han llegado al nivel más alto en el menor tiempo posible y (a ser posible) sin bajar nunca de nivel. Habrá un reconocimiento a nivel de clase y también como puntos extra para la nota de la asignatura. También habrá puntos extra, pero en menor medida, para el segundo y tercer grupo clasificado (la idea con esto es evitar que un grupo pueda tirar la toalla al verse compitiendo contra otro grupo mejor).

  14. CT-TRABAJO EN EQUIPO

    Objetivo: ¿qué se desea conseguir?

    En un primer lugar, se pretende que cada alumno
    entienda la asignatura. En segundo lugar, el fomento del trabajo en equipo.

    Son alumnos de primer curo de arquitectura, en FUNDAMENTOS DE ARQUITECTURA en la ETSAV, la asignatura, ICO- INTRODUCCIÓN A LA CONSTRUCCIÓN. Consta de 9 temas, siendo cada uno de ellos una fase de la construcción (1. terreno, 2. estructuras bajo rasante, 3. estructuras murarias, 4. estructuras porticadas, 5. forjados, 6. comunicación vertical, 7. cerramientos, 8. cubiertas e 9. instalaciones.).

    Se compone de 7 grupos de una media de 60 alumnos.

    Como práctica de curso hay que trabajar sobre una casa dada (planos de distribución) de manera que se vaya aplicando todo lo visto en teoría, concluyendo con la construcción de la vivienda. Todos los equipos,
    formados por 6 alumnos realizarán una exposición donde explicarán cómo la han construido y mostrarán dibujos de ello, plantas, alzados, secciones, detalles, secciones constructivas, etc.

    La exposición puede ser presencial con la proyección de una presentación (válida cualquier herramienta) o bien, en vídeo (propuesta novedad de este curso), también se da la opción de un mix.

    Historia/contexto: storytelling. LAS AVENTURAS DE UN VIAJE EN CRUCERO. Duración 4 meses. Los viajeros van en grupos de seis. En el viaje se hace escala en 9 lugares (los temas de la asignatura). En cada lugar visitado el viajero (alumno) tiene que tomar datos e imágenes para poderlo contar a los amigos,
    formando así un cuaderno de viaje (cuaderno de apuntes). En alguno de los países o ciudades visitadas (temas) se realizarán aventuras o rutas típicas del lugar (prácticas) que deberán ser recogidas en el cuaderno por el viajero. Al finalizar el crucero, el grupo de seis amigos se reúnen para poner en común
    todo lo recogido en el viaje (se aplica todo lo visto en una práctica) y reúnen a sus familiares y amigos (profesora y resto de compañeros) para contarles el crucero.

    Mecánica: selecciona las mecánicas que creas necesarias.

    La colaboración entre los miembros del equipo, misiones concretas (prácticas), transacciones entre los miembros al intercambiarse información, recompensa por superar el trabajo de curso, desafío al tener que “vender” el proyecto tanto a la profesora como a sus compañeros (ya que el resto de compañeros de curso deberá evaluar al equipo por medio de una rúbrica) y por último, turnos ya que la participación será secuencial, alternativa y equitativa en la presentación. En este caso, no tratamos ni la competición, ni la recuperación (ya que se ha ido viendo paulatinamente durante el desarrollo de la asignatura).

    Componentes: selecciona los componentes que vas a usar y describe su significado.
    – el alumno y su entendimiento de la asignatura (componente esencial)
    – destreza en plasmar lo aprendido
    – originalidad en la realización de la presentación
    – formalidad conceptual en la exposición

    Explicación: ¿en qué consiste el juego? ¿qué tienen que hacer los alumnos? Piensa que son las instrucciones de un juego de mesa.
    – formación de equipos, de 6 miembros.
    – cada miembro debe seguir la asignatura y plasmar lo entendido y aprendido en un cuaderno.
    – al finalizar la asignatura, deberá ponerse en común toda la información y aplicarla en una vivienda dada.
    – el resultado se expondrá con la intención de “vender” el proyecto por su buena construcción.

  15. Vamos a desarrollar un montaje práctico que haremos a final de curso para controlar un pequeño coche. Pero este año, no tenemos ningún componente ni ningún dispositivo, sino que tendremos que conseguirlos durante el curso (tantos como podamos).
    El objetivo será el desarrollo de la CT 2 (aplicación y pensamiento práctico) mediante este juego de aventura.
    La historia es la siguiente. La ETSID ha decidido que el material debe ser reservado únicamente a los expertos. Por ello, en el armario (cerrado con llave) están todos los componentes a estudiar este curso, pero en los maletines encontraréis una maqueta de un coche y ningún componente. Solo los que dominéis el uso de un componente, podréis ganar el título de expertos para solicitar el préstamo de dicho componente.
    El juego consiste en lo siguiente. Debéis completar el proyecto final de curso: montar el coche y controlarlo, con tantas funcionalidades como podáis incluir (marcha adelante y atrás, control gradual de velocidades, luces de posición, cruce, largas, intermitentes, marcha atrás y freno, cargador de batería, bocina, matrícula electrónica modificable, etc.). Para ello se irá aprendiendo cómo funciona cada equipo/componente durante el curso y vosotros, en parejas, iréis haciendo una explicación en vuestro portafolio de cómo lo utilizaríais en el coche. Si la evidencia de aprendizaje es correcta y la aplicación al caso del coche es adecuada, la ETSID pondrá en vuestro maletín del curso, el componente en cuestión para su uso. Si alguien destruye un componente, lo pierde definitivamente. Si alguien no gana un componente, puede tratar de sustituirlo por otro o se quedará sin la funcionalidad que este provee (impacto en la nota y en la CT). Lo más importante, en el curso se explican los componentes, su funcionamiento, sus aplicaciones, pero nunca mencionaremos el coche. Seréis vosotros los que debéis proponer el uso de cada componente para una funcionalidad del coche, de ahí la aplicación y el pensamiento práctico de esta actividad.
    Así, las mecánicas a utilizar serán:
    Colaboración (en parejas), Recolección (ganando componentes al acabar los montajes de laboratorio y las evidencias en el portafolio), Misión (hacer el coche).
    Por otro lado, los componentes serán:
    Barra de progreso (lista de retos conseguidos o componentes dominados), misiones (una para cada componente a aprender), logros (explicaciones del uso de los componentes aprendidos para el coche), medallas (componentes ganados en el maletín), niveles (guía para desarrollar todo el aprendizaje de todos los componentes) y ranking (clasificación final de los coches montados).
    Buena suerte.

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  16. Objetivo: Resolver un caso hospitalario en un tiempo límite

    Descripción: Se plantea un caso de Gestión de la Innovación y las Tecnologías en Salud. Los alumnos se dividen en grupos de 3 personas y deben tomar decisiones antes de que termine el tiempo según los conceptos vistos en clase. El caso debe ser resuelto por fases y según la respuesta dada se continuará por un camino o por otro (como en los libros de Elige tu propia aventura).

    Mecánica: Si no se resuelve correctamente o hay fallos un medidor de pánico irá creciendo y el grupo perderá la partida si el pánico de la organización hospitalaria alcanza su máximo nivel. Gana el equipo/s que consiga llegar al FIN del caso y en el menor tiempo posible.

    Componentes: Grupos de 3 personas

  17. Esta es la gamificación que tenemos en una parte de la asignatura:

    INTRODUCCIÓN:
    La siguiente propuesta de gamificación es de aplicación a la asignatura instalaciones eléctricas (INEL) de tercer curso de los estudios FUNDAMENTOS DE ARQUITECTURA en la Escuela Técnica Superior de arquitectura de la Universitat Politècnica de València.
    La asignatura se desarrolla durante el segundo cuatrimestre del curso y responde a 3 créditos de teoría y 3 de práctica.
    En el curso actual se ha contado con 297 alumnos distribuidos en 6 grupos.
    Uno de los bloques temáticos se denomina ILUMINACIÓN NATURAL y se imparte en tres sesiones. Se ha detectado que la explicación de los colores de la luz, a través de los diagramas espectrales, queda muy técnico y el alumno no aprovecha las posibilidades cotidianas de apreciarlo al natural.

    Objetivo: ¿qué se desea conseguir?
    -Aplicar los conceptos y técnicas que han sido adquiridos en el estudio del bloque temático “iluminación natural”.
    -Fomentar el trabajo y el aprendizaje colaborativo basado en proyectos.

    Historia/contexto: Vamos a construir un panel fotográfico con imágenes de la naturaleza que acrediten una luz crepuscular, donde el sol ilumine las capas altas de la atmósfera.

    Mecánica:
    Cada jugador se inscribe en una categoría fotográfica (paisaje, urbano, retrato…)
    Los componentes de la gamificación lo integran equipos de tres personas.
    Los integrantes de cada equipo interactúan a través del entorno colaborativo (foros, etc.) que les permita diseñar su estrategia fotográfica, que les permita ganar.

    Componentes: Vamos a utilizar puntos (valores para asignar), niveles (para jerarquizar) e insignias (para destacar al vencedor/es.

    Explicación:
    ¿en qué consiste el juego?:
    Cada jugador debe tomar un máximo de tres fotos y las coloca dentro de un espacio compartido de la plataforma colaborativa.
    Si las fotos no son propias, se contempla la expulsión tanto del jugador como del grupo.
    Cada foto se evalúa de 1 a 10 (1 es la puntuación más baja y 10 la más alta).Obviamente, uno no puede votarse a sí mismo.
    Por último se selecciona la fotografía con la puntuación más alta en cada categoría y se publica con el nombre del equipo.
    Los ganadores reciben el reconocimiento de la clase y tienen la posibilidad de publicar el trabajo en revistas especializadas.
    Se destaca a los tres jugadores con mejor ranking en cada uno de los temas (paisaje, urbano, retrato).

    ¿qué tienen que hacer los alumnos?
    Seleccionar el grupo.
    Realizar las fotografías.
    Puntuar las fotos

    Conclusión:
    Es conocido que el aprendizaje colaborativo es muy importante en el proceso de formación, pues promueve el debate y el diálogo, fomenta el intercambio de ideas, y genera nuevo conocimiento. Con la gamificación se espera alcanzar mayor productividad y rendimiento, incrementando el interés y la participación

  18. Vamos a desarrollar un montaje práctico que haremos a final de curso para controlar un pequeño coche. Pero este año, no tenemos ningún componente ni ningún dispositivo, sino que tendremos que conseguirlos durante el curso (tantos como podamos).
    El objetivo será el desarrollo de la CT 2 (aplicación y pensamiento práctico) mediante este juego de aventura.
    La historia es la siguiente. La ETSID ha decidido que el material debe ser reservado únicamente a los expertos. Por ello, en el armario (cerrado con llave) están todos los componentes a estudiar este curso, pero en los maletines encontraréis una maqueta de un coche y ningún componente. Solo los que dominéis el uso de un componente, podréis ganar el título de expertos para solicitar el préstamo de dicho componente.
    El juego consiste en lo siguiente. Debéis completar el proyecto final de curso: montar el coche y controlarlo, con tantas funcionalidades como podáis incluir (marcha adelante y atrás, control gradual de velocidades, luces de posición, cruce, largas, intermitentes, marcha atrás y freno, cargador de batería, bocina, matrícula electrónica modificable, etc.). Para ello se irá aprendiendo cómo funciona cada equipo/componente durante el curso y vosotros, en parejas, iréis haciendo una explicación en vuestro portafolio de cómo lo utilizaríais en el coche. Si la evidencia de aprendizaje es correcta y la aplicación al caso del coche es adecuada, la ETSID pondrá en vuestro maletín del curso, el componente en cuestión para su uso. Si alguien destruye un componente, lo pierde definitivamente. Si alguien no gana un componente, puede tratar de sustituirlo por otro o se quedará sin la funcionalidad que este provee (impacto en la nota y en la CT). Lo más importante, en el curso se explican los componentes, su funcionamiento, sus aplicaciones, pero nunca mencionaremos el coche. Seréis vosotros los que debéis proponer el uso de cada componente para una funcionalidad del coche, de ahí la aplicación y el pensamiento práctico de esta actividad.
    Así, las mecánicas a utilizar serán:
    Colaboración (en parejas), Recolección (ganando componentes al acabar los montajes de laboratorio y las evidencias en el portafolio), Misión (hacer el coche).
    Por otro lado, los componentes serán:
    Barra de progreso (lista de retos conseguidos o componentes dominados), misiones (una para cada componente a aprender), logros (explicaciones del uso de los componentes aprendidos para el coche), medallas (componentes ganados en el maletín), niveles (guía para desarrollar todo el aprendizaje de todos los componentes) y ranking (clasificación final de los coches montados).
    Buena suerte.

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  19. Hola, aquí va mi propuesta para gamificar el trabajo que planteo para la competencia CT-01 que trabajo y evalúo en una asignatura de primer curso de Ingeniería Informática relacionada con los fundamentos de computadores. En estos momentos planteo una tarea individual escrita sobre el papel de la mujer en la historia de la informática, la cual pasaría a ser desarrollada en grupo tras mi propuesta de gamificación. He intentado evitar la competitividad y dar prioridad a la obtención de “tesoros” a partir de la investigación de fuentes. Al mismo tiempo, la propia mecánica incluye el viaje y rescate en barco, que conecta directamente con uno de nuestros “problemas contemporáneos” más importantes. Aquí la tenéis:

    Objetivo: Conocer el papel de la mujer en la génesis de la informática

    Historia/contexto: La historiografía sobre informática, desarrollada mayoritariamente por hombres, ha dejado a la mayor parte de las mujeres involucradas en ella abandonadas en “islas”, tal cual Teseo y Ariadna. Vamos a embarcarnos en el Aquarius, anclado en el puerto de Valencia, para “rescatar” al menos a tres de estas mujeres antes de regresar y contar cuál fue su papel en esta historia.

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    Mecánica: Se hace uso, en primer lugar, de la colaboración (trabajo en equipo). La actividad se desarrolla en grupo. Cada grupo debe identificar qué mujeres quiere rescatar y planificar el viaje en barco según su ubicación geográfica. El reto es “rescatar” no solamente su contribución a la historia de la informática sino también la experiencia vital de la propia persona. El periplo recorrido por el barco podría contabilizarse en distancia recorrida y tiempo empleado en el trayecto completo, lo que facilitaría el aprendizaje de la localización geográfica donde acontecieron los eventos históricos.
    Componentes: En primer lugar, considero que el componente básico del juego es la misión. Quizás podría calificarla de misión épica, dada la dificultad de rastrear y obtener información sobre las mujeres que participaron en el desarrollo de la informática primigenia. La misión se conformaría por tres logros, cada uno asignado al rescate de una mujer. Por otro lado, el análisis de su trabajo y la posterior síntesis probablemente permitan aflorar inesperados “tesoros” que los grupos traerán a puerto y compartirán con el resto de la clase después de acabada la misión. Al final del juego los participantes elegirían al grupo ganador según la cantidad o calidad de los tesoros encontrados.

    Explicación: El juego consiste en embarcarse en el Aquarius y cumplir con la siguiente misión: emprender un viaje desde el puerto de Valencia al rescate de tres mujeres con un papel destacado en la génesis de la informática. Los alumnos deben organizarse en grupos. Cada grupo elegirá, previo análisis y discusión inicial con el profesor, a qué mujeres quiere rescatar. Las personas de cada grupo identificarán la localización geográfica a visitar y plantearán las etapas del viaje. Por cada etapa tratarán de conocer las condiciones en que cada mujer desarrolló su trabajo y destacarán aquellas aportaciones que consideren dignas de ser consideradas como tesoros. Como en cualquier viaje, una vez han regresado, cada grupo nos contará cómo ha ido la experiencia y nos enseñará las fotos que ha tomado ;-)

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