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Componentes del juego

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Tiempo de lectura: 2 minutos

Cuando se va a crear un juego, es necesario definir tres cosas: los componentes del juego, su mecánica y su dinámica.

En gamificación estamos hablando de un juego diseñado con un propósito y hay que seleccionar los elementos más adecuados según el propósito que deseemos alcanzar. Ya he hablado de que existen distintos perfiles de jugadores, cada uno con sus propios objetivos y motivaciones a la hora de participar en el juego. Y como el propósito es que todo el mundo participe en él y alcance los objetivos pedagógicos que hemos planteado (que son los importantes), hemos de diseñar un juego para que ninguno de ellos se vea perjudicado.

Vamos a comenzar por los componentes del juego. Básicamente, son los elementos del juego. Por ejemplo, en el monopoli tenemos billetes, calles, casas y hoteles, dados; en los videojuegos tenemos equipos, misiones, avatares; en los juegos de rol hay combates, puntos. Sobre estos componentes se definen las mecánicas (que veremos más adelante): son básicamente las reglas del juego ¿cómo se consiguen los puntos? ¿qué puedo hacer con ellos? ¿cómo se sube de nivel?.

Existen infinidad de componentes disponibles en la gamificación. Voy a citar solo algunos de los más habituales

ranking: clasificación según una puntuación
colecciones: elementos para acumular. A veces tienen una determinada función y solo se puede acceder a ciertos sitios si se tiene el objeto adecuado (o una combinación de ellos)
barra de progreso: representación del grado de consecución o del estado de determinadas actividades, niveles, retos...
misiones: desafíos predefinidos, con objetivos a alcanzar y recompensas
misiones épicas: misiones particularmente complicadas
medallas: representación de los logros conseguidos
cuenta atrás: temporizador para realizar cierta acciones
logros: objetivos definidos
avatares: representación de los usuarios
puntos: representación numérica de la progresión dentro del juego
niveles: pasos definidos en la progresión del juego
bienes virtuales: activos del juego con un valor determinado. Se puede comerciar con ellos o ser necesarios para entrar en ciertas partes del juego
equipos: grupos de usuarios que trabajan de forma conjunta. Habitualmente se agrupan en torno a otros componentes del juego (para conseguir una misión, los que se encuentran en cierto nivel...)
recompensas: premios obtenidos al completar niveles, misiones... también se puede comerciar con ellos
tesoros: recompensas obtenidas por exploración o por azar
vidas: salud virtual del usuario. Puede agotarse en el juego y hay que pensar en mecanismos para recuperarla.

De todos ellos ¿cuál crees que es más adecuado para evaluar las competencias transversales? Así, de momento, hay algunos que parecen claros:

  1. niveles: de hecho ya se emplea este término en la acreditación de CT definiendo 3 niveles: 1º y 2º de grado, 3º y 4º de grado y máster.
  2. barra de progreso (o equivalente) para mostrar cuánto del nivel se ha completado
  3. ranking: al menos para compararnos con datos totalizados (por curso, por titulación…)

Pero luego ¿se puede complementar con algún otro? ¿de qué manera? Se admiten propuestas

Miguel
Profesor de la UPV http://about.me/mrebollo
http://www.mrebollo.es

32 thoughts on “Componentes del juego

  1. Hola,

    Yo utilizo en clase el ranking (clasificación según la puntuación que van obteniendo en diferentes actividades o ejercicios de clase) de esa forma consigues que haya una competencia entre los alumnos. Las veces que lo he hecho ha funcionado bastante bien.

    También veo muy útil para evaluar CT, las misiones y las misiones épicas que sirven para profundizar en un tema concreto.

    Y por supuesto, cualquier tipo de recompensa o medalla (en forma de puntos o porcentaje de nota) puede resultar útil.

  2. Hola, en el tema de las competencias, creo que el hecho de desarrollarlas podríamos considerarlo como una “medalla” obtenida tras conseguir una “misión o misión épica”.

    A mi criterio, desarrollar estas competencias también sería como “bienes virtuales“, ya que son “activos del juego” con un valor determinado, con los que podremos comerciar o nos serán necesarios para entrar en ciertas partes de un juego que durará toda la vida: el de acceder y/o mantenerse en el mercado laboral.

    Por otra parte, tal y como comentaba en una entrada anterior, intento que los alumnos entren en la asignatura de auditorías de calidad como si tuvieran un rol (directores de calidad, consultores, auditores…) y que desde ese rol o “avatar” intenten aprovechar las clases teóricas y los problemas propuestos. Tener este rol bien definido desde el inicio de la asignatura marca mucho tu manera de enfrentarte al juego de aprender.

  3. Hola!
    Muchas opciones me parecen interesantes. Por ejemplo, las colecciones con elementos para acumular me parecen muy útiles para la competencia de resolución de problemas; las cuentas atrás para evitar presentaciones demasiado largas y así trabajar la competencia de hablar en público; las recompensas también me parecen muy interesantes.
    Como muchos ya habéis escrito voy a repasar vuestros comentarios.
    Saludos

  4. Objetivo: Desarrollar en la medida de lo posible las competencias transversales.

    Historia/contexto: Cada participante tiene una vitrina donde muestra sus trofeos, medallas, logros, etc a los demás participantes. Esta vitrina puede ser una página web donde aparecen las medallas y trofeos asociados a los logros del participante. Al principio esta vitrina está vacía, cuantos más logros consiga dispondrá de más objetos para decorarla. Un jurado puntúa la vitrina, estableciéndose un ranking.

    Mecánica: Para esta gamificación elegiría la mecánica de misiones o retos, con misiones asociadas a una o varias competencias transversales del alumno. Recompensas por completar las misiones y una competición.

    Componentes: Misiones, misiones épicas, logros, medallas, colecciones, puntos, ranking.

    Explicación: A lo largo del juego al participante (el alumno) se le van a presentar tareas a realizar en forma de misiones y misiones épicas, dependiendo de la dificultad. Dichas misiones estarán relacionadas con las competencias transversales y pueden ser trabajos clave en determinadas asignaturas de entre todas las que estudia. Concluir las misiones correctamente y realizar algún aspecto de las misiones con maestría se traducirá en logros, es decir, metas predefinidas en el contexto de las misiones. Alcanzar dichos logros será premiado con recompensas, tales como medallas. Las medallas son los objetos virtuales a poner en la vitrina virtual on-line. Por último va a ver una competición de vitrinas, donde puntuarán tanto los objetos colocados (su rareza) como su colocación. Los alumnos podrán elegir que vitrina les gusta más. La gracia del asunto es que las medallas a colocar en la vitrina pueden tener formas extravagantes, como memes o objetos raros, que a lo mejor en comparación con el esfuerzo de la prueba no sean lo que el estudiante esperaba y a lo mejor gana la vitrina más cutre y que más haga reír a los demás.

  5. A mi parecen muy interesantes las misiones, logros, medallas y colecciones. Cumpliendo determinadas tareas, ya sea acabándolas o realizándolas increíblemente bien pueden obtenerse medallas o logros. Estas medallas y logros pueden formar parte de colecciones que cada participante puede exhibir al resto de jugadores.

    Además los logros podrían dar puntos. Aunque los puntos que mejor funcionarían serían las notas de la asignatura.

    1. Así es. Las calificaciones son el elemento más motivador que tenemos. Siepre que alguien lo comenta, recuerdo un cuento que usé como cita en mi memoria del FIPPU:

      Un director de empresa que acababa de
      asistir a un seminario sobre motivación llamó a un empleado a su
      despacho y le dijo: “De ahora en adelante, se le permitirá a usted
      planificar y controlar su propio trabajo. Estoy seguro de que eso hará
      que aumente considerablemente la productividad”.

      “¿Me pagarán más?”, preguntó el empleado.

      “De ningún modo. El dinero no es un elemento motivador, y usted no obtendría satisfacción de un simple aumento de salario”.

      “Bueno, pero, si aumenta la productividad, ¿me pagarán más?”

      “Mire usted”, dijo el director. “Evidentemente, usted no entiende la teoría de la motivación. Llévese a casa este libro sobre motivación y léalo: en él se explica qué es lo que realmente le motiva a usted”

      Cuando el empleado salía del despacho, se detuvo y dijo: “Y si leo este libro, ¿me pagará más?”

      (Antony de Mello. La oración de la rana)

  6. Como veis hay muchos elementos que podemos usar y en cada caso unos resultan más adecuados que otros. Me gustaría comentar algunas cosas en general, aparte de lo que os he ido diciendo en los mensajes anteriores.

    En primer lugar, excepto Marival nadie estáis considerando las vidas. Es importante para este tipo de práctica tener algún mecanismo que permita a las y los alumnos recuperar cuando fallan. Lo tenemos claro en la evaluación de contenidos, pero ¿qué pasa si un alumno no supera el nivel de una competencia? Hay que pensar en una manera de repescarlos para que continuen en la actividad. Piensa que el objetivo de la gamificación es el aprendizaje y hay que conseguir que todos lleguen al final.

    Por otro lado, no debemos olvidarnos de los distintos tipode jugadores. En seguida pensamos en retos, medallas, ranking, puntuaciones ¿a quién beneficia esta orientación? debemos incluir elementos que motiven a todos. Un buen ejercicio sería pensar en la CT de la que sois punto de control y tratar de definir una estrategia para cada tipo de jugador.

    Y para acabar, no olvides que la gamificación usa los componentes del juego, no el juego en sí. Y aunque usemos inicialmente el lenguaje de retos, misiones, vidas, tesoros… ahora, en mi opinión, hay que dejar a un lado ese lenguaje y repensarlo en términos de objetivos, resultados de aprendizaje, actividades, metodologías, etc.

  7. Creo que los avatares estarían bien, sobre todo para trabajo en equipo. Obviamente, también los equipos. Otra que puede ser útil es la cuenta atrás. El saber que se agota el tiempo motiva a terminar!

  8. Pensando en general, las misiones (épicas o no) y los logros parecen buenos recursos para diseñar la evaluación de las actividades docentes como retos y recompensas para los alumnos. De hecho, en nuestra asignatura, Agustín y yo redefinimos el curso pasado cada práctica de laboratorio en una serie de retos de dificultad creciente, y cada uno de ellos evaluado de manera independiente. Mi impresión es que eso ha sido positivo para el alumnado, aunque aún no hemos hecho un estudio exhaustivo para demostrarlo.
    Sin embargo, si vamos a competencias transversales concretas, en algún caso me cuesta plantearlo así. Por ejemplo, en “CT11. Aprendizaje permanente”, cuyo resultado es princpalmente introspectivo, no acabo de ver cómo plantear su evaluación como una misión con retos o logros parciales.

    1. Yo la parte de las misiones sí que la veo, pero más relacionada quizá con la evaluación mediante actividades extracurriculares. Ya lo hacemos así. Por ejemplo, un alumno, para obtener el título, debe sacarse el B2. Eso es una misión. Y sería una misión épica si se va de Erasmus.

      En el aprendizaje permanente, los alumnos tienen que acabar por detectar sus necesidades de aprendizaje y definir la estrategia para conseguirlos. Puede verse a largo plazo en cómo se configuran su plan de estudios, por ejemplo, y ahí sí habría evidencias

  9. Propuesta de otros componentes:
    1) Equipos: sobre todo si queremos evaluar la CT correspondiente
    2) Puntos; necesarios para alcanzar cada nivel (algo parecido a las calificaciones)
    3) Misiones (o problemas que se plantean)
    4) Logros (misiones cimplidas)

  10. Estoy de acuerdo en los tres componentes que dice Miguel y también en las medallas y logros como objetivos conseguidos. Al fin y al cabo, ¿no vamos buscando que consigan ese logro desde el punto de vista de la competencia?

    En lo que respecta a las misiones y misiones épicas, yo creo que al menos en mi asignatura sería resolver un proyecto/caso que tenga alguna dificultad especial que requiera combinar varias competencias: desde el trabajo en grupo, la capacidad de analizar y resolver un problema (mucho mejor si sigue siendo en grupo), exponer su resultado, etc. Para mí, el adjetivo de “épico” en este contexto sería si pudiera abordar varias competencias simultáneamente.

    1. En realidad, los proyectos están desarrollando varias competencias ya. Las misiones épicas no son tampoco nada raro. Lo hacemos muchas veces cuando proponemos una extensión voluntaria a un proyecto que tiene una conlejidad extra

  11. Cuando planificamos una actividad asociada a una competencia podríamos aplicar los puntos o puntos extra y luego establecer rankings. Podríamos dividir la realización de las actividades o tareas en acciones y le damos a cada parte una puntuación que se vaya acumulando a medida que la actividad se realice. Así en lugar de tener una nota final única podemos ir evaluado por partes otorgando puntos si la competencia se va adquiriendo o no y posteriormente añadir puntos extra si es la actividad más completa, la más rápida, el alumno más participativo,…

  12. Yo creo que las medallas, por ejemplo, facilitan la implicación y, por tanto, el desarrollo de CTs. Pero para la evaluación, veo más algo como los logros. Cosas que se alcanzan dentro de lo que cubre una CT.

  13. Creo que la barra de progreso con medallas en los distintos niveles sería una forma sencilla de reconocer el grado de desarrollo de cualquier competencia transversal. Adicionalmente se podrían proponer retos o similar para alcanzar o certificar esos niveles de forma más rápida. Asociados a estos retos podrían haber vidas para intentarlo. Por ejemplo, para comunicación efectiva, las asignaturas tienen actividades donde se trabaja y evalúa la competencia. Esta evaluación podría trasladarse de forma gráfica al expediente del alumno en cada uno de sus niveles de forma que el alumno podría hacer un seguimiento de la evolución. En algunas asignaturas se podrían proponer retos como por ejemplo una presentación en polimedia como propone Eva más abajo, con una dificultad añadida que permita certificar el alcance de un nivel concreto. Para esta presentación se podrían tener 2 intentos o vidas a lo largo del curso.

    1. Es muy interesante ese uso de las vidas como intentos. Se le puede dar una vuelta más y pensar en un número total de vidas que tienes disponibles en total para todas las CT y tu decides cuándo gastarlas. ¿La evaluación curicular no es algo así? continuar tus estudios a cambio de una vida.

    2. Hola Marival, me gusta mucho lo que has planteado, ya que estás haciendo que el conseguir las CT adecuadas se parezca a esos juegos que tanto gustan a los chavales. Yo si que he usado lo de las vidas en presentaciones de trabajos o problemas, no las he llamado así, pero si que les he dado otra oportunidad a aquellos alumnos que quería progresar en su puntuación.
      Por otra parte, comentar que en mis asignaturas que son de primer nivel, hay subniveles para motivar al alumno y que vea como progresa en su competencia.

  14. Sobre la competencia Comunicación efectiva, no sé si se podrían incluir los logros, como hitos dentro de un texto oral o escrito. Misiones serían por ejemplo hacer presentaciones sobre topics con cierto grado de dificultad (bien por la complejidad del tema, o por el vocabulario)?

      1. muy buena idea, pero estamos hablando de alumnos de turismo, no sé si se atreverían a tanto. quizás podría ser en un minicongreso o exposición pública en la propia escuela

  15. Hola Miguel,
    En la competencia trabajo en equipo creo que las medallas o las recompensas podrían ir bien para premiar el nivel alcanzado en los diferentes indicadores a evaluar.
    Por supuesto equipos.
    Avatares predefinidos para crear una sensación de equipo.
    Y tesoros en los que participasen los diferentes miembros para poder alcanzarlos y poder alcanzar el máximo nivel en los indicadores de esta competencia transversal.

  16. Buenos días! Quizás el que veo
    más claro para completar es el de la BARRA DE PROGRESO, en un principio podría ser suficiente (así lo veo en este curso… te motiva a ir completando etapas) pero, en situaciones de Docencia presencial podría completarse con PUNTOS, una aplicación sería por PUNTOS físicos que el alumno recibiera en el momento de realizar un acto referente a la competencia y que sea de valorar, estos puntos podrían recogerse de manera periódica, e incluirse en la barra de progreso, sería un complemento a esta.

    Un saludo, maag

  17. Hola, en el caso de la competencia transversal CT-01 (comprensión e integración) creo que los tesoros vendrían bien para premiar el interés que lleva al alumnado a descubrir, analizar y sintetizar en contenidos que están un poco más allá de los objetivos específicos planteados en las asignaturas. Los logros también me parecen una buena manera de reconocer el trabajo. Las misiones podrían ser también un complemento interesante, aunque en este caso lo dejaría como una elección voluntaria.

    1. Si, los tesoros me parecen interesantes. Pero intentad separarlos todavía más del juego ¿Que es un tesoro en el ambiente educativo? Es algo valioso que el alumno consigue fuera de los itinerarios formativos. En el caso de las CT, yo los veo relacionados con esa tercera vía de actividades extracurriculares

      Lo mismo ocurre con las misiones. Y esta es una pregunta para todos. ¿qué sería una misión en vuestra asignatura? o mejor aún ¿y una misión épica?

      1. Pues en mi caso una misión sería mejorar el tiempo de vuelo de un avión utilizando la estadística

      2. Aún no lo he puesto en práctica, pero podría encajar como misión épica en la asignatura. El curso pasado introdujimos un nuevo algoritmo en la asignatura que no es nada sencillo de entender. Se trata de un algoritmo de consenso en sistemas distribuidos con tolerancia de fallos (similar a Paxos). Se me ha ocurrido la misión “la chuleta consensuada”, por la que al final de la misión la recompensa sería llevar esa chuleta al examen. La idea sería aplicar el algoritmo para obtener esa chuleta, teniendo como comunicación únicamente el correo interno de Poliformat en el que me han de poner siempre en copia.Si al final, la traza es correcta tendremos la chuleta consensuada.

  18. Hola a todos.

    Los tres que expone Miguel son clarísimos. Pensando en las competencias 6 y 7 de trabajo en equipo y liderazgo, y responsabilidad ética, mediambiental y profesional, incluiría “misiones ” y “equipos”, con el fin de conseguir una mayor transversabilidad.

  19. Buenos días a todos!

    Quizás el que veo más claro para completar es el de la BARRA DE PROGRESO, en un principio podría
    ser suficiente (así lo veo en este curso… te motiva a ir completando etapas) pero, en situaciones de Docencia presencial podría completarse con PUNTOS, una aplicación sería por PUNTOS físicos que el alumno recibiera en el momento de realizar un acto referente a la competencia y que sea de valorar, estos puntos podrían recogerse de manera periódica, e incluirse en la barra de progreso, sería un complemento a esta.

    Un saludo,

    maag

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