Componentes del juego general por Miguel - 13 marzo, 201918 febrero, 202513 Cuando se va a crear un juego, es necesario definir tres cosas: los componentes del juego, su mecánica y su dinámica. En gamificación estamos hablando de un juego diseñado con un propósito y hay que seleccionar los elementos más adecuados según el propósito que deseemos alcanzar. Ya he hablado de que existen distintos perfiles de jugadores, cada uno con sus propios objetivos y motivaciones a la hora de participar en el juego. Y como el propósito es que todo el mundo participe en él y alcance los objetivos pedagógicos que hemos planteado (que son los importantes), hemos de diseñar un juego para que ninguno de ellos se vea perjudicado. Vamos a comenzar por los componentes del juego. Básicamente, son los elementos del juego. Por ejemplo, en el monopoli tenemos billetes, calles, casas y hoteles, dados; en los videojuegos tenemos equipos, misiones, avatares; en los juegos de rol hay combates, puntos. Sobre estos componentes se definen las mecánicas (que veremos más adelante): son básicamente las reglas del juego ¿cómo se consiguen los puntos? ¿qué puedo hacer con ellos? ¿cómo se sube de nivel?. Existen infinidad de componentes disponibles en la gamificación. Voy a citar solo algunos de los más habituales ranking: clasificación según una puntuación colecciones: elementos para acumular. A veces tienen una determinada función y solo se puede acceder a ciertos sitios si se tiene el objeto adecuado (o una combinación de ellos) barra de progreso: representación del grado de consecución o del estado de determinadas actividades, niveles, retos... misiones: desafíos predefinidos, con objetivos a alcanzar y recompensas misiones épicas: misiones particularmente complicadas medallas: representación de los logros conseguidos cuenta atrás: temporizador para realizar cierta acciones logros: objetivos definidos avatares: representación de los usuarios puntos: representación numérica de la progresión dentro del juego niveles: pasos definidos en la progresión del juego bienes virtuales: activos del juego con un valor determinado. Se puede comerciar con ellos o ser necesarios para entrar en ciertas partes del juego equipos: grupos de usuarios que trabajan de forma conjunta. Habitualmente se agrupan en torno a otros componentes del juego (para conseguir una misión, los que se encuentran en cierto nivel...) recompensas: premios obtenidos al completar niveles, misiones... también se puede comerciar con ellos tesoros: recompensas obtenidas por exploración o por azar vidas: salud virtual del usuario. Puede agotarse en el juego y hay que pensar en mecanismos para recuperarla. De todos ellos ¿cuál crees que es más adecuado para evaluar las competencias transversales? Así, de momento, hay algunos que parecen claros: niveles: por ejemplo, si se definen objetivos disntintos en grado y en máster de una misma competencia barra de progreso (o equivalente) para mostrar qué porcentaje de la competencia se ha cubierto ranking: al menos para compararnos con datos totalizados (por curso, por titulación…) Pero luego ¿se puede complementar con algún otro? ¿de qué manera? Se admiten propuestas
El concepto misiones me parece útil para definir los niveles de aprendizaje deseados. Pueden servir, además, para facilitar al estudiantado la información sobre su nivel de adquisición de las competencias. Por otro lado, las vidas podrían complementar a las misiones permitiendo al estudiantado la posibilidad de recuperar aquellas competencias que no hubieran sido capaces de adquirir.
Me inclino por las misiones, que son un fiel reflejo del proceso de aprendizaje: un objetivo que cumplir y una recompensa cuando se logra. También resultan estimulantes, sobre todo para perfiles competitivos, las medallas y los tesoros.
Además de los logros, quizá en vez de los tesoros, yo añadiría las medallas ya que representan los logros conseguidos.
Me recuerda a la economía de fichas como estrategia. Sobretodo si cada una de las medallas tiene una repercursión en la calificación.
En realidad los tres que propones, que parecen fundamentales, se refieren casi a la misma cosa: el avance del estudiante en el dominio de la competencia: aislado (progreso/nivel) o en relación al grupo (ranking). Yo añadiría recompensas/tesoros que estimulen la motivación del estudiante.
Yo creo que combinaría misiones y cuenta atrás, aunque igual esta combinación puede ser un desafío como tal, esa es mi duda.
Completaría los indicados con colecciones: elementos para acumular. Tal como lo defines me parece que tiene el encaje perfecto con las competencias transversales: A veces tienen una determinada función y solo se puede acceder a ciertos sitios si se tiene el objeto adecuado (o una combinación de ellos) También incluiría avatares, permite que los alumnos mas tímidos o disruptores se encuentren más cómodos.
Yo también lo combinaría con equipos, puesto que fomento el trabajo engrupo en mis clases. en este caso sería para conseguir una misión que sería el objetivo de la tarea.
Se podrían combinar con vidas, para fomentar o asegurar la continuidad regular en la actividad, de tal manera que se consigan o pierdan en función de la periodicidad.