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¿Echamos una partida?

En los próximos días vamos a hablar de componentes, mecánicas y dinámicas en los juegos. En la gamificación, se trata de quedarnos únicamente con estos elementos y aplicarlos a un contexto diferente (en nuestro caso, el aula), eliminando la parte lúdica del juego. Así que si tienes un rato, te propongo una cosa ¿echamos una partida a algo?: elige un juego de mesa e identifica estos elementos.

No sé si te gustan, yo reconozco que soy un poco friqui de los juegos de mesa y hace un tiempo encontré Board Game Arena: una página que te permite jugar en línea a algunos de los juegos de mesa más conocidos. La cuenta gratuita limita qué juegos están disponibles o la posibilidad de invitar a usuarios para hacer partidas privadas (sí, también se puede jugar con otros miembros de la plataforma), pero es suficiente.

Identifica los componentes del juego

Si te apetece y tienes un rato, puedes registrarte y jugar una (o más) partidas al juego que emplean para enseñar cómo funciona: Can’t Stop. Después de jugar, intenta identificar

  • los componentes del juego: ¿qué elementos se utilizan? fichas, dados, cartas, tableros, lápiz y papel, un reloj de arena… No pienses enla versión en línea, sino en su versión como juego de tablero normal.
  • las mecánicas: básicamente en qué consiste el juego: sumar puntos, conseguir logros, superar niveles, dialogar, recolectar elementos, realizar misiones, vencer desafíos, posicionarse en una clasificación… (lo dejo, que se me acaban los verbos)
  • las dinámicas: esto es un poco más complicado, ¿en qué se basa el juego como fin ultimo? colaborar, competir, coordinarse, socializar, debatir, argumentar, reflexionar, focalizar, prestar atención, alcanzar un estatus, conseguir beneficios…

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Teoría de juegos

Solo un apunte. Muchos de estos juegos están basados en problemas bien conocidos de la Teoría de juegos (que no tiene nada que ver con el juego, por cierto). No sé si os suenan cosas como el dilema del prisionero, la tragedia de los comunes o el juego del ultimátum. ¿Recuerdas este programa?

En concreto, el juego que corresponde al Can’t Stop se conoce como el bandido de dos brazos (two-armed bandit). Imagina que tienes varias máquinas tragaperras de las que no sabes nada y tienes que atratar de conseguir el mayor beneficio. Puedes dedicar tu dinero a explorar y aprender cómo se están comportando lás máquinas, o a jugarlo en la que tenga la probabilidad más alta de darte un premio.

Y aunque no tiene nada que ver con el curso, dedicado especialmente a los docentes del Máster en Tecnología, Gestión e Innovación Vitivinícola que, por afinidad, posiblemente estéis más cerca de estos temas, te dejo algunos recursos para explicar y experimentar con estos conceptos

Miguel
Profesor de la UPV http://mreb.es/me
http://mreb.es/me

15 comentarios en “¿Echamos una partida?

  1. No conocía el juego Cant’ stop. Me ha gustado que tenga unas reglas sencillas y que se pueda jugar con niños.

    Los componentes del juego son: un tablero, dados y fichas
    Consiste en lanzar dados y elegir las combinaciones adecuadas para ir ascendiendo en el tablero
    Es sobre todo un juego de azar, cuyo fin último es competir: llegar el primero a la cima de tres de las columnas

  2. En mi caso quiero compartir los detalles de mi juego de mesa favorito: Los colonos de Catán.
    Aparte de tener múltiples versiones y plataformas para jugar, también tiene una comunidad de jugadores muy elevada. Incluso se encuentra presente en centros educativos de primaria y secundaria. Procedo a realizar el análisis de los detalles del juego que propones.
    Los componentes del juego: Se utilizan fichas numeradas donde los números tienen diferente color y tamaño dependiendo de la probabilidad de obtención de dicho número como suma de los lanzamientos de dos dados. Por supuesto, dos dados para realizar lanzamientos. Se utilizan minas hexagonales de arcilla, piedra, barro, trigo y oveja con sus correspondientes mazos de cartas de recurso asociados. El tablero que crean las minas hexagonales se recubre con 6 zonas marítimas que disponen de puertos de intercambio de cartas 2 a 1 o 3 a 1. Además, se encuentran las leyendas para la construcción de carreteras, pueblos y ciudades junto con las construcciones correspondientes que alojaremos en los vértices de los hexágonos. Sin olvidarnos de las cartas de desarrollo, unas cartas premio complementarias. Por último, dispondremos del ladrón, una pieza que se moverá por el tablero.
    https://uploads.disquscdn.com/images/644e7bb03ecf00316d4efcd5209748d9f0ff7369ca9731c57392897cf4b92300.png

    Las mecánicas: El juego consiste en ser el primero en desarrollarse en la construcción de carreteras, poblados y ciudades. Para ello, será necesario recolectar el máximo posible de recursos. En cada turno, el jugador correspondiente lanza dados (recolecta elementos), construye aquello que puede/quiere (suma puntos) y decide si negocia con otros jugadores para cambiar recursos (dialogar y negociar). Los negocios y la rivalidad se ven afectados por la existencia de la figura del ladrón, el cual permite realizar el robo de un recurso y, a su vez, bloquea un recurso durante las tiradas siguientes hasta que es removido.
    Las dinámicas: La dinámica que más presente se encuentra en este juego es la de conseguir beneficios a partir de la socialización y el negocio. Todo ello basado en una reflexión personal de los jugadores teniendo en mente los sucesos más probables a lo largo de la partida.

    Para el uso docente en matemáticas, como se puede leer en el discurso, existen numerosos elementos en el juego que pueden ser utilizados para aprendizajes basados en este juego. Pero, a su vez, el uso de las cartas de recursos y de las carreteras, poblados y ciudades que se pueden obtener a cambio de las cartas, se puede diseñar un sistema de recompensar que nos permitirán gamificar nuestras aulas.

  3. En mi caso quiero compartir los detalles de mi juego de mesa favorito: Los colonos de Catán.
    Aparte de tener múltiples versiones y plataformas para jugar, también tiene una comunidad de jugadores muy elevada. Incluso se encuentra presente en centros educativos de primaria y secundaria. Procedo a realizar el análisis de los detalles del juego que propones.
    Los componentes del juego: Se utilizan fichas numeradas donde los números tienen diferente color y tamaño dependiendo de la probabilidad de obtención de dicho número como suma de los lanzamientos de dos dados. Por supuesto, dos dados para realizar lanzamientos. Se utilizan minas hexagonales de arcilla, piedra, barro, trigo y oveja con sus correspondientes mazos de cartas de recurso asociados. El tablero que crean las minas hexagonales se recubre con 6 zonas marítimas que disponen de puertos de intercambio de cartas 2 a 1 o 3 a 1. Además, se encuentran las leyendas para la construcción de carreteras, pueblos y ciudades junto con las construcciones correspondientes que alojaremos en los vértices de los hexágonos. Sin olvidarnos de las cartas de desarrollo, unas cartas premio complementarias. Por último, dispondremos del ladrón, una pieza que se moverá por el tablero.
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    Las mecánicas: El juego consiste en ser el primero en desarrollarse en la construcción de carreteras, poblados y ciudades. Para ello, será necesario recolectar el máximo posible de recursos. En cada turno, el jugador correspondiente lanza dados (recolecta elementos), construye aquello que puede/quiere (suma puntos) y decide si negocia con otros jugadores para cambiar recursos (dialogar y negociar). Los negocios y la rivalidad se ven afectados por la existencia de la figura del ladrón, el cual permite realizar el robo de un recurso y, a su vez, bloquea un recurso durante las tiradas siguientes hasta que es removido.
    Las dinámicas: La dinámica que más presente se encuentra en este juego es la de conseguir beneficios a partir de la socialización y el negocio. Todo ello basado en una reflexión personal de los jugadores teniendo en mente los sucesos más probables a lo largo de la partida.

    Para el uso docente en matemáticas, como se puede leer en el discurso, existen numerosos elementos en el juego que pueden ser utilizados para aprendizajes basados en este juego. Pero, a su vez, el uso de las cartas de recursos y de las carreteras, poblados y ciudades que se pueden obtener a cambio de las cartas, se puede diseñar un sistema de recompensar que nos permitirán gamificar nuestras aulas.

  4. Muy interesantes estos juegos Dixit y Can´t stop, No los conocía pero seguro que adaptándolos a cada asignatura pueden dar muy buen resultado. Me lo apunto como deberes

  5. El juego Can´t Stop me ha resultado interesante por la necesidad de tomar decisiones sobre el nivel de riesgo que asumes según avanza la partida, si no lo he entendido mal. No obstante, como mi compañera Rebeca, me voy a inclinar por comentar otro juego, que se adapta más a mi perfil: La isla prohibida. Se trata de un juego de dinámica colaborativa, en el que los participantes tienen que cooperar para conseguir salvarse antes de que se hunda la isla y pierdan todos. La mecánica se basa en recopilar una serie de elementos y acudir al punto de rescate para salir de la isla. Se utilizan unas tarjetas que representan los diferentes lugares del escenario, otras que identifican a cada jugador y sus habilidades y, por último, los objetos que hay que recopilar.
    La utilidad que le veo a este juego es la socialización, la necesidad de dialogar para establecer estrategias y tomar decisiones (con lo que se pueden trabajar las habilidades comunicativas) y la posibilidad de trabajar ciertas dinámicas de aula, en las que la competencia es disruptora.

  6. En mi caso quiero compartir los detalles de mi juego de mesa favorito: Los colonos de Catán.
    Aparte de tener múltiples versiones y plataformas para jugar, también tiene una comunidad de jugadores muy elevada. Incluso se encuentra presente en centros educativos de primaria y secundaria. Procedo a realizar el análisis de los detalles del juego que propones.
    Los componentes del juego: Se utilizan fichas numeradas donde los números tienen diferente color y tamaño dependiendo de la probabilidad de obtención de dicho número como suma de los lanzamientos de dos dados. Por supuesto, dos dados para realizar lanzamientos. Se utilizan minas hexagonales de arcilla, piedra, barro, trigo y oveja con sus correspondientes mazos de cartas de recurso asociados. El tablero que crean las minas hexagonales se recubre con 6 zonas marítimas que disponen de puertos de intercambio de cartas 2 a 1 o 3 a 1. Además, se encuentran las leyendas para la construcción de carreteras, pueblos y ciudades junto con las construcciones correspondientes que alojaremos en los vértices de los hexágonos. Sin olvidarnos de las cartas de desarrollo, unas cartas premio complementarias. Por último, dispondremos del ladrón, una pieza que se moverá por el tablero.
    https://uploads.disquscdn.com/images/644e7bb03ecf00316d4efcd5209748d9f0ff7369ca9731c57392897cf4b92300.png

    Las mecánicas: El juego consiste en ser el primero en desarrollarse en la construcción de carreteras, poblados y ciudades. Para ello, será necesario recolectar el máximo posible de recursos. En cada turno, el jugador correspondiente lanza dados (recolecta elementos), construye aquello que puede/quiere (suma puntos) y decide si negocia con otros jugadores para cambiar recursos (dialogar y negociar). Los negocios y la rivalidad se ven afectados por la existencia de la figura del ladrón, el cual permite realizar el robo de un recurso y, a su vez, bloquea un recurso durante las tiradas siguientes hasta que es removido.
    Las dinámicas: La dinámica que más presente se encuentra en este juego es la de conseguir beneficios a partir de la socialización y el negocio. Todo ello basado en una reflexión personal de los jugadores teniendo en mente los sucesos más probables a lo largo de la partida.

    Para el uso docente en matemáticas, como se puede leer en el discurso, existen numerosos elementos en el juego que pueden ser utilizados para aprendizajes basados en este juego. Pero, a su vez, el uso de las cartas de recursos y de las carreteras, poblados y ciudades que se pueden obtener a cambio de las cartas, se puede diseñar un sistema de recompensar que nos permitirán gamificar nuestras aulas.

  7. En mi caso quiero compartir los detalles de mi juego de mesa favorito: Los colonos de Catán.
    Aparte de tener múltiples versiones y plataformas para jugar, también tiene una comunidad de jugadores muy elevada. Incluso se encuentra presente en centros educativos de primaria y secundaria. Procedo a realizar el análisis de los detalles del juego que propones.
    Los componentes del juego: Se utilizan fichas numeradas donde los números tienen diferente color y tamaño dependiendo de la probabilidad de obtención de dicho número como suma de los lanzamientos de dos dados. Por supuesto, dos dados para realizar lanzamientos. Se utilizan minas hexagonales de arcilla, piedra, barro, trigo y oveja con sus correspondientes mazos de cartas de recurso asociados. El tablero que crean las minas hexagonales se recubre con 6 zonas marítimas que disponen de puertos de intercambio de cartas 2 a 1 o 3 a 1. Además, se encuentran las leyendas para la construcción de carreteras, pueblos y ciudades junto con las construcciones correspondientes que alojaremos en los vértices de los hexágonos. Sin olvidarnos de las cartas de desarrollo, unas cartas premio complementarias. Por último, dispondremos del ladrón, una pieza que se moverá por el tablero.
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    Las mecánicas: El juego consiste en ser el primero en desarrollarse en la construcción de carreteras, poblados y ciudades. Para ello, será necesario recolectar el máximo posible de recursos. En cada turno, el jugador correspondiente lanza dados (recolecta elementos), construye aquello que puede/quiere (suma puntos) y decide si negocia con otros jugadores para cambiar recursos (dialogar y negociar). Los negocios y la rivalidad se ven afectados por la existencia de la figura del ladrón, el cual permite realizar el robo de un recurso y, a su vez, bloquea un recurso durante las tiradas siguientes hasta que es removido.
    Las dinámicas: La dinámica que más presente se encuentra en este juego es la de conseguir beneficios a partir de la socialización y el negocio. Todo ello basado en una reflexión personal de los jugadores teniendo en mente los sucesos más probables a lo largo de la partida.

    Para el uso docente en matemáticas, como se puede leer en el discurso, existen numerosos elementos en el juego que pueden ser utilizados para aprendizajes basados en este juego. Pero, a su vez, el uso de las cartas de recursos y de las carreteras, poblados y ciudades que se pueden obtener a cambio de las cartas, se puede diseñar un sistema de recompensar que nos permitirán gamificar nuestras aulas.

  8. No conocía la página ni el juego Can’t Stop. Aquí va mi análisis:

    Elementos: se emplean fichas, dados y un tablero.
    Mecánicas: competición, y azar. Consiste en lanzar 4 dados y asociarlos por parejas, para que su suma permita avanzar las fichas en columnas del tablero asociadas a los números del 2 al 12.
    El objetivo del juego: que tres fichas logren alcanzar su cima de columna. En función de la probabilidad de que salgan al lanzar los 4 dados, las cimas son más o menos altas. Si en una tirada no consigues avanzar ficha, pierdes turno y la posición de las fichas en el tablero.
    Dinámicas: el juego como fin ultimo se basa en competir contra la máquina/otro jugador. Interviene la reflexión en cuanto a mayor o menor probabilidad de lo que va saliendo, y el azar.

  9. Bueno, como propones también que elijamos un juego de mesa, elijo el Dixit. Los componentes del juego son un marcador de puntuación, 84 cartas, 6 fichas y 36 fichas de voto. La mecánica del juego consiste en sumar puntos para clasificarse el primero en el tablero de clasificación y así ser el primero en llegar a la meta. Las dinámicas, como señalas son más complicadas. En teoría es un juego de deducción donde se crean historias.
    Ahora bien, ¿cómo se puede utilizar en el aula?. La gran virtud de este juego reside en las ilustraciones de sus cartas. Son tan ilustrativas que permiten trabajar todas las destrezas (orales y escritas) se puede trabajar la descripción, la narración, el diálogo… por lo que se resulta muy sencillo trabajar con él en el aula, bien siguiendo las reglas tradicionales o bien pidiendo tareas específicas. Resulta muy útil para la clase de ELE (español como lengua extranjera). Se pueden repartir solo unas cartas y pedir que los alumnos inventen una historia, que describan a los personajes, que creen sus diálogos… Os dejo algunas imágenes para que podáis ver las cartas. https://uploads.disquscdn.com/images/3b1cbfb2a217e72c8813190b8d01f8a0f8604a664f7eade22c0a579cc7874a89.png

    1. ¡Qué bueno este juego!
      Lo descubrí en la lectura del TFM del Máster de Profesorado del curso pasado cuando un estudiante lo usaba para promover la dinámica de grupos en su metodología cooperativa.

    2. Y yo lo tengo y lo juego con mis hijas :-). Pero de vez en cuando hay
      que poner los pies en la tierra. El objetivo no es jugar. Lo malo de
      implementar este tipo de juegos en el aula es que a veces los alumnos se
      centran más en el juego que en el objetivo, que sigue siendo aprender.
      La raya es sutil, pero hay que intentar no cruzarla.

      1. Lo siento Sota, pero aquí discrepo totalmente. Normalmente para trabajar las destrezas orales en ELE simplemente se les da una foto cualquiera y se pide a los alumnos que hablen durante 3 minutos. De hecho es una de las pruebas que hay que superar para alcanzar el nivel B2 del Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas. (Creo que en inglés para obtener el First o equivalentes hay una prueba semejante, corregidme si me equivoco). Me parece mucho más interesante hacerlo con materiales atractivos para los alumnos. Ponte en su lugar un segundo, ¿qué preferirías, describir una imagen cualquiera o inventar una historia con tres cartas de estas? Lo mismo sucede con las destrezas escritas, ¿es mejor que hagan una redacción (que suelen aborrecer) o que inventen un cuento cogiendo varias cartas al azar?
        No hay que olvidar que las cartas son una excusa para que realicen la actividad y se cumplan los objetivos que nos hemos propuesto inicialmente.

      2. Si estas de acuerdo, lo que pasa es que no lo sabes 😂. Bromas aparte, creo no me he explicado suficientemente. Si como narras el juego es un hilo conductor del proceso de aprendizaje entonces todo es perfecto. No soy yo precisamente alguien que esté en contra de la gamificación. Sin embargo en muchas ocasiones cuando se introduce un juego completo este pasa a ser el objetivo y entonces es cuando aprendemos a jugar y nos alejamos de los objetivos de aprendizaje. Se nota que lo tienes pensado y te convence, y eso es el 90% del éxito.

  10. No conocía la web Board Game Arena ni el juego Can’t Stop. Este me parece muy interesante, ya que se basa en la probabilidad de conseguir diferentes sumas con las combinaciones de dos dados y, con pocos elementos (un tablero de juego, 4 dados de 6 caras, 44 marcadores -fichas- de 4 colores distintos -11 fichas por jugador-, y 3 marcadores negros o blancos), permite combinar azar, táctica y estrategia. El objetivo del juego es alcanzar el final de tres de las once pistas numeradas existentes (mecanismo: superar un reto) en primer lugar (dinámica: competir).

  11. Muchas gracias por lo recursos que nos has dado, como docente del Máster los valoro muy positivamente.
    El primero es una visualización perfecta de la evolución mediante algoritmos genéticos con elitismo y mutación!
    El último genial para la teoría de grupos.

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