Mecánicas de juego general por Miguel - 14 marzo, 201918 febrero, 202529 Para completar esta parte de gamificación, quiero contaros algo sobre mecánicas de juego. Hemos hablado ya de los componentes y la mecánica nos dice qué vamos a hacer con ellos. Lo importante es que esté alineada con nuestros objetivos didácticos, de manera que no sean un distractor. Recuerda que el objetivo de la gamificación es ser un elemento motivador que podemos ir retirando paulatinamente a medida que los alumnos se ven motivados por los propios contenidos de la asignatura. Las mecánicas del juego son una motivación extrínseca, externa. Tipos de mecánicas Básicamente, podemos identificar los siguientes tipos de mecánicas de juego colaboración: los participantes tienen que trabajar juntos para conseguir los objetivos competición: unos ganan y otros pierden recolección: ir realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados. desafíos: competiciones entre la comunidad con recompensa para algunos misiones o retos: tareas complejas por su duración o por su dificultad. Pueden plantearse como desafíos y suelen tener recompensas extras de mayor valor recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros transacciones: intercambios entre jugadores turnos: participación secuencial, alternativa y equitativa recuperación: posibilidad de volver al juego cuando se ha perdido La mecánica a aplicar dependerá del tipo de gamificación que hagamos. Podemos optar por una gamificación superficial o de contenido, que se plantea de forma puntual. Se habla de gamificación profunda o estructural cuando afecta a todo el planteamiento de un curso. Por ejemplo, piensa, para los vídeos de abajo cuál es su objetivo qué componentes usan cuál es la mecánica ¿por qué crees que funciona? Tarea Después de haber visto en qué consiste la gamificación, haz una propuesta sencilla para tratar las competencias. Puedes seguir la siguiente estructura Objetivo: ¿qué se desea conseguir? Historia/contexto: storytelling. Un relato inicial para introducir el juego. Por ejemplo: vamos a construir un pasaporte de competenicas y necesitamos que nos sellen en las fronteras de cada país. Tenemos que conseguir sellar el pasaporte completo para regresar a casa Mecánica: selecciona las mecánicas que creas necesarias Componentes: selecciona los componentes que vas a usar y describe su significado Explicación: ¿en qué consiste el juego? ¿qué tienen que hacer para superarlo? Piensa que son las instrucciones de un juego de mesa
Objetivo: Mejorar la comunicación oral y escrita de la terminología propia de la materia (proyectos de ingeniería), así como el trabajo en equipo. Historia/contexto: Se ha recibido el encargo de un cliente para la realización de un proyecto. El objetivo es avanzar en el ciclo de vida del proyecto hasta alcanzar la recepción definitiva. Mecánica: Colaboración, competición, turnos, desafíos, misiones y recompensas. Componentes: Tablero, cartas, fichas (y kahoot inicial). Explicación: Se dispone de un tablero de juego que se basa en el ciclo de vida de un proyecto, por lo que comienza con una idea o necesidad y termina con la recepción definitiva. De esta forma, a lo largo del juego se puede avanzar con distintas situaciones que se ven en las distintas lecciones del curso y que pueden darse en cualquiera de las fases de un proyecto (estudios de viabilidad, ingeniería básica, ingeniería de detalle, construcción, pruebas, etc.). Para cada fase (lección o conjunto de lecciones) existe un bloque de cartas con preguntas o problemas a resolver, que en el juego se pueden trabajar de diferentes maneras: preguntas, dibujo, palabras tabú. Se forman equipos de 4/5 personas, de tal forma que se colabora con los miembros del mismo equipo y se compite con el resto de equipos. La participación es secuencial, pero cabe la posibilidad de coger un “rebote” si el equipo que tiene el turno falla. Para establecer el orden de turno, se plantean un conjunto de preguntas iniciales (por ejemplo, con kahoot). Comenzará el equipo que ha sumado una mayor puntuación entre los miembros del mismo y se establecerá un orden para los “rebotes”. El equipo que tiene el turno saca una carta del bloque correspondiente a la fase del proyecto en la que se encuentra. La idea es ir resolviendo los desafíos o misiones que aparecen en dichas cartas en el tiempo establecido, para ir avanzando hacia el final del proyecto. Todos los equipos tienen que resolver los desafíos o misiones, ya que si un equipo no resuelve a tiempo, pasa el turno al equipo siguiente. Si el equipo que tiene el turno resuelve correctamente, mantiene el turno y sigue jugando (el turno puede mantenerse hasta finalizar una fase). En caso contrario, el turno pasa al equipo que lo haya resuelto (se comprueban las soluciones en el orden de rebote). Si no lo resuelve nadie, el turno pasaría al siguiente equipo (en el orden de rebote). Para evitar una posible pérdida de interés cuando el equipo que tiene el turno no “pierde”, al alcanzar el final de una fase también pasa el turno al siguiente equipo (en el orden de rebote). Al final de cada fase (conjunto de posiciones en el tablero) se logra una medalla (al estilo del “quesito” en el Trivial). Gana el juego el equipo que primero alcance el final del proyecto (recepción definitiva), es decir, el que primero logre todas las medallas posibles, obteniendo la máxima recompensa posible. No obstante, todos los equipos pueden obtener una recompensa en función de las medallas logradas.
Objetivo: Plantear y resolver problemas vinculados con la vida cotidiana con el interés de formar a los futuros maestros y maestras de la Asignatura de Matemáticas y su Didáctica II del Grado de Educación Primaria de la Universidad de La Rioja. De entre las competencias de la asignatura seleccionamos: CEDD14. Analizar, razonar y comunicar propuestas matemáticas. CEDD15. Plantear y resolver problemas vinculados con la vida cotidiana Conocer el currículo escolar de matemáticas. CEDD16. Valorar la relación entre matemáticas y ciencias como uno de los pilares del pensamiento científico. CEDD17. Modelizar matemáticamente situaciones problemáticas de contextos reales, tratando posteriormente el modelo creado e interpretando los resultados en función del contexto de origen y aplicación Historia/contexto: MasterMath. En la televisión habéis podido ver programas como MasterChef o Maestros de la Costura, pero el programa de mayor éxito aun no emitido en la televisión es MasterMath. En este programa, los futuros maestros deberán superar todas las destrezas necesarias para ser galardonados como Maestros de la Matemática. Mecánica: la colaboración/cooperación serán una parte fundamental de la propuesta dado que será una herramienta básica en su futura labor docente. Las misiones o retos nos proporcionarán una batería de propuestas que realizarán los propios estudiantes y que nos permitirán evaluar la competencia CEDD17. La recuperación será posible mediante una subasta de tiempo, siguiendo la mecánica de una de las pruebas del programa de televisión Masterchef. Componentes: Usaremos cajas que contendrán papeles para repartir el contenido específico del área de geometría sobre el que deben plantear problemas (Siguiendo la estructura del programa). Crearemos una colección de cartas con numeraciones y que tengan un logo M^2, que representará las dos M’s de MasterMath. En ellas plantearemos números enteros desde el -3 al 3. Estos números servirán para evaluar los enunciados y las respuestas planteadas por las parejas. Esas mismas cartas podrán ser usadas también para la subasta. Explicación: Los aspirantes de MasterMath deberán plantear y resolver problemas matemáticos realizando una explicación detallada tanto del enunciado como de la resolución. Para ello, los aspirantes deberán proponer problemas asociados a la vida real relacionados con el contenido: geometría. Por parejas, buscarán las variables y los datos y se grabarán en vídeo los enunciados de los problemas. Una vez todas las parejas hayan planteado el problema en vídeo, los problemas se repartirán aleatoriamente entre el resto de parejas de compañeros. Por relevos aleatorios, las parejas deberán grabar la respuesta al problema, favoreciendo la cooperación entre los componentes de la misma. Los autores de los problemas evaluarán las soluciones de los compañeros bajo la supervisión del profesorado cuyas calificaciones numéricas mediante el sistema de cartas determinarán la superación correcta de los problemas propuestos. En caso que algún problema haya quedado incompletamente respondido o con algún error, las parejas participarán en una subasta de tiempo, como en MasterChef. De esta forma, las parejas que no hayan superado correctamente la primera fase, tendrán otra oportunidad de superar esta misión. La calificación se obtendrá a partir de las evaluaciones de los compañeros y del profesorado tanto de los enunciados como de las resoluciones de los problemas.
Objetivo Conseguir que el diseño de unidades didácticas sea algo necesariamente vivo que implique el interés del alumnado del Máster en Profesorado. Se propone el diseño de un juego como un medio para conseguir entender un planteamiento complejo. Competencias CG02. Planificar, desarrollar y evaluar el proceso de enseñanza y aprendizaje potenciando procesos educativos que faciliten la adquisición de las competencias propias de las respectivas enseñanzas, atendiendo al nivel y formación previa de los estudiantes, así como a la orientación de los mismos. CE17 Transformar los currículos en programas de actividades y de trabajo Historia/contexto Un grupo de 25 alumnos de 1º de Secundaria van a trabajar el proceso de hominización. Tienen que conseguir llegar desde el ancestro común más antiguo (hoy el Nyanzapithecus) hasta el homo sapiens a través de una serie de hitos que el profesor va a colocar. Los alumnos del Máster deben diseñar el juego como forma didáctica de esos elementos de la UD. Mecánica. Plantear cuatro objetivos a alcanzar con esos alumnos. Diseñar los contenidos más elementales y establecer 4 criterios y estándares correspondientes. Para ello se utilizan mecánicas de colaboración y varias tareas presididas por mecánicas de misión en las que se trabaja el alineamiento. Componentes Los alumnos del Máster diseñarán un juego de carácter gráfico en el que se puedan relacionar los distintos antecesores ( no más de 7 u 8) del ser humano y su vinculación con otros primates actuales. Este juego, necesariamente deberá cumplir esos elementos de la UD señalados. Juego. Cada jugador dispondrá de una serie de figuras de antecesores con algunas características básicas y un árbol de evolución donde ubicarlos. El juego consistirá en ir ubicándolos en función de esas características más o menos cercanas a las del ser humano actual. Para los momentos más complejos se dispondrá de una serie de comodines de consulta (número limitado). Los grupos de alumnos (6 de cuatro alumnos) competirán entre sí con una limitación temporal. Se gratificarán tanto los resultados finales como los logros en el proceso. Los alumnos del Máster tendrán que poder identificar objetivos, contenidos, criterios y estándares en el juego diseñado.
Objetivo: Plantear y resolver problemas vinculados con la vida cotidiana con el interés de formar a los futuros maestros y maestras de la Asignatura de Matemáticas y su Didáctica II del Grado de Educación Primaria de la Universidad de La Rioja. De entre las competencias de la asignatura seleccionamos: CEDD14. Analizar, razonar y comunicar propuestas matemáticas. CEDD15. Plantear y resolver problemas vinculados con la vida cotidiana Conocer el currículo escolar de matemáticas. CEDD16. Valorar la relación entre matemáticas y ciencias como uno de los pilares del pensamiento científico. CEDD17. Modelizar matemáticamente situaciones problemáticas de contextos reales, tratando posteriormente el modelo creado e interpretando los resultados en función del contexto de origen y aplicación Historia/contexto: MasterMath. En la televisión habéis podido ver programas como MasterChef o Maestros de la Costura, pero el programa de mayor éxito aun no emitido en la televisión es MasterMath. En este programa, los futuros maestros deberán superar todas las destrezas necesarias para ser galardonados como Maestros de la Matemática. Mecánica: la colaboración/cooperación serán una parte fundamental de la propuesta dado que será una herramienta básica en su futura labor docente. Las misiones o retos nos proporcionarán una batería de propuestas que realizarán los propios estudiantes y que nos permitirán evaluar la competencia CEDD17. La recuperación será posible mediante una subasta de tiempo, siguiendo la mecánica de una de las pruebas del programa de televisión Masterchef. Componentes: Usaremos cajas que contendrán papeles para repartir el contenido específico del área de geometría sobre el que deben plantear problemas (Siguiendo la estructura del programa). Crearemos una colección de cartas con numeraciones y que tengan un logo M^2, que representará las dos M’s de MasterMath. En ellas plantearemos números enteros desde el -3 al 3. Estos números servirán para evaluar los enunciados y las respuestas planteadas por las parejas. Esas mismas cartas podrán ser usadas también para la subasta. Explicación: Los aspirantes de MasterMath deberán plantear y resolver problemas matemáticos realizando una explicación detallada tanto del enunciado como de la resolución. Para ello, los aspirantes deberán proponer problemas asociados a la vida real relacionados con el contenido: geometría. Por parejas, buscarán las variables y los datos y se grabarán en vídeo los enunciados de los problemas. Una vez todas las parejas hayan planteado el problema en vídeo, los problemas se repartirán aleatoriamente entre el resto de parejas de compañeros. Por relevos aleatorios, las parejas deberán grabar la respuesta al problema, favoreciendo la cooperación entre los componentes de la misma. Los autores de los problemas evaluarán las soluciones de los compañeros bajo la supervisión del profesorado cuyas calificaciones numéricas mediante el sistema de cartas determinarán la superación correcta de los problemas propuestos. En caso que algún problema haya quedado incompletamente respondido o con algún error, las parejas participarán en una subasta de tiempo, como en MasterChef. De esta forma, las parejas que no hayan superado correctamente la primera fase, tendrán otra oportunidad de superar esta misión. La calificación se obtendrá a partir de las evaluaciones de los compañeros y del profesorado tanto de los enunciados como de las resoluciones de los problemas.
ASIGNATURA: Aprendizaje y Enseñanza de la Lengua Castellana y la Literatura. Máster en Profesorado COMPETENCIAS: CG06. Adquirir estrategias para estimular el esfuerzo del estudiante y promover su capacidad para aprender por sí mismo y con otros, y desarrollar habilidades de pensamiento y de decisión que faciliten la autonomía, la confianza e iniciativa personales. CE19 Fomentar un clima que facilite el aprendizaje y ponga en valor las aportaciones de los estudiantes. OBJETIVO: Conseguir que en alumnado gane confianza en su dominio de la expresión oral y escrita. HISTORIA: El futuro docente de Secundaria debe guiar al alumnado de primero de Bachillerato para que organice una campaña en favor de una asociación benéfica local. Deben conseguir que se interesen por su iniciativa los medios de prensa locales. Para ello se tendrán que crear diferentes grupos de trabajo que se encarguen de difundir la iniciativa a través de un texto explicativo y un podcast destinados a la web del instituto, un folleto informativo para repartir en lugares públicos, un texto para la prensa local y una entrevista para la radio. MECÁNICA: Colaboración, turnos, misiones o retos, medallas y recompensas. COMPONENTES: Los diferentes equipos tendrán un reto final y se irán sucediendo en la realización de la misión que se les ha encomendado. Cada vez que un equipo consiga su objetivo habrá superado un nivel y recibirá una medalla, que se traducirá en un 1 punto más en la nota de la asignatura. Si consiguen completar el reto y los medios los entrevistan, todos los equipos obtendrán un 0,5 más en la calificación. EXPLICACIÓN: Los diferentes equipos deben acordar el orden de actuación e ir entrando en juego sucesivamente. Los miembros de los equipos tendrán que colaborar para conseguir su objetivo y, en caso de necesitarlo, pueden pedir ayuda a los otros equipos que están esperando a que cumplan su misión. Si solicitan esta ayuda, compartirán la medalla y las bonificaciones en la calificación que esta supone.
Objetivo: Reflexión técnicas análisis Asignatura: Bioquímica Competencias: Capacidad de análisis y síntesis, Trabajo en equipo, Capacidad de aplicar los conocimientos teóricos en la práctica. Mecánicas: competición, colaboración, recolección, desafíos. Como primer borrador de una propuesta de gamificación se propone una actividad por fases, siempre con el apoyo del profesor para ayudar a la reflexión y planificación del trabajo en el laboratorio. En la primera se reparte a los alumnos una ficha que corresponde a un análisis concreto (cada análisis para dos alumnos). También se reparte otra ficha/infografía que contiene información sobre un método analítico (no correspondiente al análisis que se les ha adjudicado). Se agruparán por parejas con el mismo análisis y pondrán en común con compañeros, colaborando y discutiendo cuál es el método adecuado para su análisis e intercambiando la infografía adecuada. Se validará y justificará con el profesor. Se les asigna una puntuación (25%). En esta fase quizás se podría utilizar la plataforma Picnic. En la segunda fase deben trabajar en la elaboración del protocolo/esquema de trabajo (incluyendo propuesta de material) por parejas que tienen el mismo tipo de análisis. Se lo presentarán al profesor que lo validará y asignará otra parte de la puntuación (45%). Cuarta fase: puesta en común por parejas con el resto de compañeros del análisis y procedimiento, recibiendo feedback (30%) Finalmente se elaborará un ranking con las puntuaciones que se ponderarán con el valor de la actividad en la nota final.
Alumnos a los que va dirigido: Máster de profesorado. Especialidad: Lengua y Literatura. Asignatura: Innovación docente e iniciación a la investigación. Objetivo: Diseñar un plan de fomento a la lectura a través de las NTIC. Competencias: CG02. Planificar, desarrollar y evaluar el proceso de enseñanza y aprendizaje potenciando procesos educativos que faciliten la adquisición de las competencias propias de las respectivas enseñanzas, atendiendo al nivel y formación previa de los estudiantes así como a la orientación de los mismos, tanto individualmente como en colaboración con otros docentes. CE23. Conocer y aplicar propuestas docentes innovadoras en el ámbito de la especialización cursada. Resultados del aprendizaje: Conocer y aplicar propuestas docentes innovadoras en el ámbito de la enseñanza/aprendizaje de la lengua castellana y la literatura. Aplicar y rentabilizar directamente las TIC en el proceso de enseñanza/aprendizaje de la lengua castellana y la literatura. Historia/contexto: A los alumnos del instituto donde realizaréis vuestras prácticas les han encomendado la tarea de leer 15 libros (de un amplio corpus) a lo largo de este trimestre, ya que si no los leen, suspenderán la asignatura. En tres grupos de cinco personas, debéis diseñar un plan de fomento a la lectura con herramientas digitales para captar su atención, motivarlos y conseguir que los lean. El plan de fomento consta de varios apartados (poesía, teatro, narración, NTIC, creatividad), para superar cada fase, será necesario haber conseguido un determinado número de insignias y que cada integrante del grupo tenga el nivel mínimo de elixir requerido. Mecánica: Recolección y recompensa. Los alumnos irán realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados. Los premios serán +1,5, +1 y +0,5 en a nota final. Componentes: Carné digital (Con insignias) y cartas tipo Clash Royale. Ranking final. Explicación: Tenéis que diseñar vuestro plan de fomento a la lectura y validarlo. Para ello, tendréis que alcanzar un determinado número de insignias y todo el elixir que os sea posible. Cada insignia (hay de oro y plata) se logra aportando un material digital para promocionar la lectura de cada género (videopoema, RA, fotomontaje, meme, cómic, booktrailer…) El elixir se consigue realizando reseñas (sin spoiler) de los libros que se recomendarán (yo os premiaré con elixir dependiendo de la calidad de las mismas). Una vez finalizado el proyecto, lo expondréis a toda la clase.
Aquí va mi propuesta de trabajo “fin de curso” ;) Objetivo: Desarrollo de competencias específicas y transversales Historia/contexto: La empresa “Ingetech” ha propuesto un concurso de ideas para el desarrollo electrónico de un HMI (interfaz hombre-máquina) para una máquina de vending de última generación, que pretende sacar al mercado con un conjunto de funciones, especificaciones técnicas, económicas y de plazos de entrega. Al concurso se han inscrito 5 equipos de 4 miembros cada uno, que compiten de forma eliminatoria superando diferentes etapas (3 etapas). Al final quedarán 2 equipos que expondrán y defenderán su propuesta a la empresa. El que mayor puntuación obtenga en una rúbrica final, será el ganador. El premio podría ser un trofeo físico al equipo ganador (por ej. una pieza fabricada con la impresora 3D) y el reparto proporcional de calificaciones con arreglo a los puntos obtenidos individualmente por la suma total. Componentes: Tablas de ranking, por equipos e individual. Mecánicas: .- Colaboración: los participantes tienen que trabajar juntos para conseguir los objetivos .- Competición: unos ganan y otros pierden .- Recolección: van realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados. .- Desafíos: competiciones entre los equipos con recompensa para algunos .- Misiones o retos: tareas complejas por su duración o por su dificultad que se plantean como desafíos y tienen recompensas extras de mayor valor. .- Recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros. .- Recuperación: posibilidad de volver al juego como jugador cuando se ha perdido como equipo Explicación: .- Los equipos elaboran sus soluciones propuestas a través de unos entregables en cada etapa, mediante un portafolios electrónico. .- Las propuestas se evalúan en base a rúbricas de etapa y el equipo que peor puntuación alcance abandona el concurso como equipo. .- El equipo eliminado se desintegra y sus miembros se incorporarán repartiéndose aleatoriamente entre los dos equipos que mejores resultados obtengan, hasta que quedan en la última fase dos equipos finalistas. .- Estos dos equipos que logren la final expondrán y defenderán su propuesta a la empresa. El que mayor puntuación obtenga en una rúbrica final, será el ganador del concurso. .- La empresa va introduciendo nuevos retos adicionales en cada etapa, y premia con puntos extra al equipo que los logre superar.También plantea desafíos con recompensas individuales. · Por cada etapa superada por un equipo, cada uno de sus miembros recibe 10 puntos en su cuenta personal. Además, se reciben puntos proporcionales a la calificación obtenida de la rúbrica de cada etapa y por la evaluación que cada miembro del grupo hace en cada etapa, de la contribución en el grupo de sus compañeros.
La actividad de gamificación que voy a proponer es para la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”. Competencias implicadas: CG8 Capacidad de comunicación con personas CG9 Capacidad de comunicación con grupos CG11 Capacidad de mantener relaciones interpersonales CT2.2. Utilizar correctamente las diferentes destrezas comunicativas de las lenguas objeto de estudio en el desempeño de actividades profesionales. Objetivo: repasar nociones relativas al léxico, uso del inglés y pronunciación de nivel B2 bajo (correspondiente a la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”) Contexto: Esta actividad se haría al final del cuatrimestre a modo de revisión para evaluar el grado de adquisición de competencias por parte del alumnado. Se trataría de un concurso entre los alumnos. Mecánica: • competición: unos ganan y otros pierden • recolección: ir realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados. • desafíos: competiciones entre la comunidad con recompensa para algunos • recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros • recuperación: posibilidad de volver al juego cuando se ha perdido Componentes: se usará el Campus Virtual, que los alumnos ya conocen, pero de una forma poco habitual para llamar más su atención. Hará falta un ordenador (preferiblemente) con conexión a Internet (de la que la UR dispone) o un móvil. Explicación: Cada estudiante me enviará dos preguntas (de vocabulario, pronunciación o uso del inglés) relacionadas con la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés” cuya respuesta sea de elección múltiple. Como profesora revisaré las preguntas para detectar posibles fallos y diseñaré el test con Blackboard a través del Campus Virtual para que los alumnos puedan hacerlo en clase (y así controlar que los alumnos no tienen ninguna ayuda externa). En total habrá 50 preguntas (estoy pensando en un grupo de 25 alumnos). El test será autocorregible. Quienes en una primera fase hayan tenido bien un mínimo de 25 preguntas pasarán a una segunda fase en que serán quienes hayan sido descartados del juego los que formulen esta vez las preguntas, un total de 20. Si las preguntas formuladas no contienen ningún error, los alumnos descartados podrán volver a responder el siguiente test. Será ganador del juego quien obtenga más preguntas correctas en esta segunda fase. Si hubiera un empate entre dos o varios estudiantes será vencedor quien sepa razonar los motivos por los que contestó mal a una o más preguntas. Si aún así persistiera el empate o más de un alumno respondiera bien a todas las preguntas, los alumnos descartados seguirán haciendo preguntas hasta que se erigiera un solo alumno como ganador siguiendo las reglas anteriores. El alumno ganador sumará 0,5 puntos a su calificación final de la asignatura.
La actividad de gamificación que voy a proponer es para la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”. Competencias implicadas: CG8 Capacidad de comunicación con personas CG9 Capacidad de comunicación con grupos CG11 Capacidad de mantener relaciones interpersonales CT2.2. Utilizar correctamente las diferentes destrezas comunicativas de las lenguas objeto de estudio en el desempeño de actividades profesionales. Objetivo: repasar nociones relativas al léxico, uso del inglés y pronunciación de nivel B2 bajo (correspondiente a la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”) Contexto: Esta actividad se haría al final del cuatrimestre a modo de revisión para evaluar el grado de adquisición de competencias por parte del alumnado. Se trataría de un concurso entre los alumnos. Mecánica: • competición: unos ganan y otros pierden • recolección: ir realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados. • desafíos: competiciones entre la comunidad con recompensa para algunos • recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros • recuperación: posibilidad de volver al juego cuando se ha perdido Componentes: se usará el Campus Virtual, que los alumnos ya conocen, pero de una forma poco habitual para llamar más su atención. Hará falta un ordenador (preferiblemente) con conexión a Internet (de la que la UR dispone) o un móvil. Explicación: Cada estudiante me enviará dos preguntas (de vocabulario, pronunciación o uso del inglés) relacionadas con la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés” cuya respuesta sea de elección múltiple. Como profesora revisaré las preguntas para detectar posibles fallos y diseñaré el test con Blackboard a través del Campus Virtual para que los alumnos puedan hacerlo en clase (y así controlar que los alumnos no tienen ninguna ayuda externa). En total habrá 50 preguntas (estoy pensando en un grupo de 25 alumnos). El test será autocorregible. Quienes en una primera fase hayan tenido bien un mínimo de 25 preguntas pasarán a una segunda fase en que serán quienes hayan sido descartados del juego los que formulen esta vez las preguntas, un total de 20. Si las preguntas formuladas no contienen ningún error, los alumnos descartados podrán volver a responder el siguiente test. Será ganador del juego quien obtenga más preguntas correctas en esta segunda fase. Si hubiera un empate entre dos o varios estudiantes será vencedor quien sepa razonar los motivos por los que contestó mal a una o más preguntas. Si aún así persistiera el empate o más de un alumno respondiera bien a todas las preguntas, los alumnos descartados seguirán haciendo preguntas hasta que se erigiera un solo alumno como ganador siguiendo las reglas anteriores. El alumno ganador sumará 0,5 puntos a su calificación final de la asignatura.
La actividad de gamificación que voy a proponer es para la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”. Competencias implicadas: CG8 Capacidad de comunicación con personas CG9 Capacidad de comunicación con grupos CG11 Capacidad de mantener relaciones interpersonales CT2.2. Utilizar correctamente las diferentes destrezas comunicativas de las lenguas objeto de estudio en el desempeño de actividades profesionales. Objetivo: repasar nociones relativas al léxico, uso del inglés y pronunciación de nivel B2 bajo (correspondiente a la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”) Contexto: Esta actividad se haría al final del cuatrimestre a modo de revisión para evaluar el grado de adquisición de competencias por parte del alumnado. Se trataría de un concurso entre los alumnos. Mecánica: • competición: unos ganan y otros pierden • recolección: ir realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados. • desafíos: competiciones entre la comunidad con recompensa para algunos • recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros • recuperación: posibilidad de volver al juego cuando se ha perdido Componentes: se usará el Campus Virtual, que los alumnos ya conocen, pero de una forma poco habitual para llamar más su atención. Hará falta un ordenador (preferiblemente) con conexión a Internet (de la que la UR dispone) o un móvil. Explicación: Cada estudiante me enviará dos preguntas (de vocabulario, pronunciación o uso del inglés) relacionadas con la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés” cuya respuesta sea de elección múltiple. Como profesora revisaré las preguntas para detectar posibles fallos y diseñaré el test con Blackboard a través del Campus Virtual para que los alumnos puedan hacerlo en clase (y así controlar que los alumnos no tienen ninguna ayuda externa). En total habrá 50 preguntas (estoy pensando en un grupo de 25 alumnos). El test será autocorregible. Quienes en una primera fase hayan tenido bien un mínimo de 25 preguntas pasarán a una segunda fase en que serán quienes hayan sido descartados del juego los que formulen esta vez las preguntas, un total de 20. Si las preguntas formuladas no contienen ningún error, los alumnos descartados podrán volver a responder el siguiente test. Será ganador del juego quien obtenga más preguntas correctas en esta segunda fase. Si hubiera un empate entre dos o varios estudiantes será vencedor quien sepa razonar los motivos por los que contestó mal a una o más preguntas. Si aún así persistiera el empate o más de un alumno respondiera bien a todas las preguntas, los alumnos descartados seguirán haciendo preguntas hasta que se erigiera un solo alumno como ganador siguiendo las reglas anteriores. El alumno ganador sumará 0,5 puntos a su calificación final de la asignatura.
La actividad de gamificación que voy a proponer es para la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”. Competencias implicadas: CG8 Capacidad de comunicación con personas CG9 Capacidad de comunicación con grupos CG11 Capacidad de mantener relaciones interpersonales CT2.2. Utilizar correctamente las diferentes destrezas comunicativas de las lenguas objeto de estudio en el desempeño de actividades profesionales. Objetivo: repasar nociones relativas al léxico, uso del inglés y pronunciación de nivel B2 bajo (correspondiente a la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”) Contexto: Esta actividad se haría al final del cuatrimestre a modo de revisión para evaluar el grado de adquisición de competencias por parte del alumnado. Se trataría de un concurso entre los alumnos. Mecánica: • competición: unos ganan y otros pierden • recolección: ir realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados. • desafíos: competiciones entre la comunidad con recompensa para algunos • recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros • recuperación: posibilidad de volver al juego cuando se ha perdido Componentes: se usará el Campus Virtual, que los alumnos ya conocen, pero de una forma poco habitual para llamar más su atención. Hará falta un ordenador (preferiblemente) con conexión a Internet (de la que la UR dispone) o un móvil. Explicación: Cada estudiante me enviará dos preguntas (de vocabulario, pronunciación o uso del inglés) relacionadas con la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés” cuya respuesta sea de elección múltiple. Como profesora revisaré las preguntas para detectar posibles fallos y diseñaré el test con Blackboard a través del Campus Virtual para que los alumnos puedan hacerlo en clase (y así controlar que los alumnos no tienen ninguna ayuda externa). En total habrá 50 preguntas (estoy pensando en un grupo de 25 alumnos). El test será autocorregible. Quienes en una primera fase hayan tenido bien un mínimo de 25 preguntas pasarán a una segunda fase en que serán quienes hayan sido descartados del juego los que formulen esta vez las preguntas, un total de 20. Si las preguntas formuladas no contienen ningún error, los alumnos descartados podrán volver a responder el siguiente test. Será ganador del juego quien obtenga más preguntas correctas en esta segunda fase. Si hubiera un empate entre dos o varios estudiantes será vencedor quien sepa razonar los motivos por los que contestó mal a una o más preguntas. Si aún así persistiera el empate o más de un alumno respondiera bien a todas las preguntas, los alumnos descartados seguirán haciendo preguntas hasta que se erigiera un solo alumno como ganador siguiendo las reglas anteriores. El alumno ganador sumará 0,5 puntos a su calificación final de la asignatura.
La actividad de gamificación que voy a proponer es para la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”. Competencias implicadas: CG8 Capacidad de comunicación con personas CG9 Capacidad de comunicación con grupos CG11 Capacidad de mantener relaciones interpersonales CT2.2. Utilizar correctamente las diferentes destrezas comunicativas de las lenguas objeto de estudio en el desempeño de actividades profesionales. Objetivo: repasar nociones relativas al léxico, uso del inglés y pronunciación de nivel B2 bajo (correspondiente a la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”) Contexto: Esta actividad se haría al final del cuatrimestre a modo de revisión para evaluar el grado de adquisición de competencias por parte del alumnado. Se trataría de un concurso entre los alumnos. Mecánica: • competición: unos ganan y otros pierden • recolección: ir realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados. • desafíos: competiciones entre la comunidad con recompensa para algunos • recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros • recuperación: posibilidad de volver al juego cuando se ha perdido Componentes: se usará el Campus Virtual, que los alumnos ya conocen, pero de una forma poco habitual para llamar más su atención. Hará falta un ordenador (preferiblemente) con conexión a Internet (de la que la UR dispone) o un móvil. Explicación: Cada estudiante me enviará dos preguntas (de vocabulario, pronunciación o uso del inglés) relacionadas con la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés” cuya respuesta sea de elección múltiple. Como profesora revisaré las preguntas para detectar posibles fallos y diseñaré el test con Blackboard a través del Campus Virtual para que los alumnos puedan hacerlo en clase (y así controlar que los alumnos no tienen ninguna ayuda externa). En total habrá 50 preguntas (estoy pensando en un grupo de 25 alumnos). El test será autocorregible. Quienes en una primera fase hayan tenido bien un mínimo de 25 preguntas pasarán a una segunda fase en que serán quienes hayan sido descartados del juego los que formulen esta vez las preguntas, un total de 20. Si las preguntas formuladas no contienen ningún error, los alumnos descartados podrán volver a responder el siguiente test. Será ganador del juego quien obtenga más preguntas correctas en esta segunda fase. Si hubiera un empate entre dos o varios estudiantes será vencedor quien sepa razonar los motivos por los que contestó mal a una o más preguntas. Si aún así persistiera el empate o más de un alumno respondiera bien a todas las preguntas, los alumnos descartados seguirán haciendo preguntas hasta que se erigiera un solo alumno como ganador siguiendo las reglas anteriores. El alumno ganador sumará 0,5 puntos a su calificación final de la asignatura.
Objetivo: Mejorar la expresión oral en general, en particular dominio de terminología jurídica. Historia: Eres un profesional del derecho que tienes que ir avanzando en las diferentes instancias y órganos judiciales hasta alcanzar el Tribunal Supremo. En cada una de las instancias hay que conseguir un logro distinto. Mecánica: recolección: ir realizando las tareas obteniendo logros. Componentes: Avatares: abogado, fiscal, juez y magistrado. Tablero: Diferentes niveles: seis órganos e instancias judiciales (distribuidos en dos casillas cada nivel) Fichas, para ir avanzando en cada casilla (12 en total) Explicación: Se escoge un avatar, según la predilección profesional del jugador, pero las reglas son las mismas para todos los avatares, ya que se trata de alcanzar logros y no es un juego competitivo. En cada uno de los seis niveles hay un logro a alcanzar mediante la realización de una actividad que consistirá en: – Los niveles más básicos: completar espacios en blanco escogiendo un término jurídico entre tres alternativas. – Los niveles medios: definición de terminología jurídica. – Los niveles más altos: redacción de escritos.
Muy buena la historia: da un contexto perfecto y un objetivo claro para el juego. Para los logros, puedes usar los elementos reales: toga, placas, medallas, vuelillos…. como elemento de reconocimiento del nivel. Los niveles van aumentando de dificultad progresivamente y creo que casi todos los perfiles encontrarían elementos de motivación. Los componentes del juego son los propios de la profesión, así que es un buen ejemplo de gamificación adecuada para adultos.
-Objetivo: Resolver de forma correcta los ejercicios propuestos de estabilización de vinos. Saber utilizar los conocimientos adquiridos sobre la composición del vino y su evolución para decidir los tratamientos aplicables con la finalidad de obtener productos de calidad. -Historia/contexto: En una bodega comercial tenemos distintos tipos de vinos que debemos estabilizar antes de embotellar. -Mecánica: Competición (unos ganan y otros pierden), recolección de puntos (contestar correctamente las preguntas para obtener los puntos) y recompensas (beneficio de 0,5 puntos de la nota final de la asignatura). -Componentes: Puntos (representación numérica de la progresión dentro del juego. Cuantas más preguntas acierten, más puntos se acumulan) y recompensas (premio de 0,5 puntos de la nota final de la asignatura). -Explicación: Se aplicará el juego en la asignatura Enología II de 2º curso del grado de Enología empleando la plataforma Kahoot. Se estudiarán distintos casos reales en los que es necesario elegir un clarificante/estabilizante para mejorar el vino según sus características. Ejemplo 1: Tengo que clarificar un vino tinto prensa con una astringencia muy marcada en boca ¿Qué clarificante elijo? Ejemplo 2: Teniendo en cuenta que las proteínas del vino base estabilizan la espuma del vino espumoso, ¿qué tipo de bentonita empleo en el licor de tiraje? Ejemplo 3: Un vino blanco tiene 25 NTU, es decir tiene poca materia coloidal ¿cómo lo abrillanto? El alumno elegirá la respuesta y recibirá 1 punto por respuesta correcta. Ganará quien más puntos obtenga. El alumno que alcance 20 puntos obtendrá 0,5 puntos de la nota final de la asignatura.
Es una buena propuesta, pero con tu permiso, te sugiero alguna cosa. El uso de kahoot puede motivar para resolver los ejercicios, pero al final la actividad sigue siendo la misma: preguntas teóricas o ejercicios que hay que resolver, los mismos para todo el grupo. Podrias aprovechar mejor la historia. Por ejemplo, definir 10 (o 20) bodegas en distintas épocas o zonas geográficas, imponiendo restricciones: época romana, Oporto en el siglo XVII, una bodega moderna, un vino ecológico, algún vino que necesite un tratamiento especial… Los grupos (o estudiantes sueltos) deben pasar por todas las bodegas resolviendo las cuestiones específicas de cada una de ellas. Incluso se pueden plantear rutas, por ejemplo para que no pasenpor una deterinada bodega sin haber visitado antes otra. Esto podría formar parte de la historia. Creo que es un ejemplo muy bueno al que se le puede sacar mucho partido.
Mi propuesta de gamificación, que es muy genérica, se refiere a una asignatura de diseño en ingeniería basada en simulación por ordenador. El objetivo del juego sería diseñar un producto sujeto a unas determinadas especificaciones mínimas, pero donde no se conocen exactamente las solicitaciones, que pueden ser variables. Se pretende conseguir el mejor diseño posible. La historia se referiría a los distintos tipos de cálculo/simulación que los estudiantes deben abordar, según los distintos tipos de solicitación que el producto debe cumplir, a medida que avanza el temario: diseño preliminar, cálculo estático, cálculo a impactos, cálculo a fatiga, hasta llegar al diseño final. Los estudiantes abordarían cada fase del diseño como un trabajo competitivo entre grupos. La mecánica involucraría así recolección (cada simulación daría premios para los mejores resultados), y colaboración (entre los miembros del grupo). Los componentes principales serían misiones (cada simulación sería una misión), equipos (los grupos) y ranking (hasta llegar a una clasificación de los mejores a los peores diseños globales). El juego consiste en ir rediseñando el elemento salvando las diferentes etapas de diseño (que el elemento no se rompa ni se deforme excesivamente) en los distintos tipos de cálculo, tratando de conseguir simultáneamente un diseño ergonómico, económico, ligero, bonito, etc. Gana el equipo que supera todas las simulaciones sin romper/deformar y a la vez consigue el diseño más valorado (ligero, económico, ergonómico, ligero, etc.), que serían recompensas extra.
La actividad de gamificación que voy a proponer es para la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”. Competencias implicadas: CG8 Capacidad de comunicación con personas CG9 Capacidad de comunicación con grupos CG11 Capacidad de mantener relaciones interpersonales CT2.2. Utilizar correctamente las diferentes destrezas comunicativas de las lenguas objeto de estudio en el desempeño de actividades profesionales. Objetivo: repasar nociones relativas al léxico, uso del inglés y pronunciación de nivel B2 bajo (correspondiente a la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés”) Contexto: Esta actividad se haría al final del cuatrimestre a modo de revisión para evaluar el grado de adquisición de competencias por parte del alumnado. Se trataría de un concurso entre los alumnos. Mecánica: • competición: unos ganan y otros pierden • recolección: ir realizando las tareas obteniendo los méritos/logros/puntos asociados. • desafíos: competiciones entre la comunidad con recompensa para algunos • recompensas: premios o beneficios obtenidos por alcanzar logros • recuperación: posibilidad de volver al juego cuando se ha perdido Componentes: se usará el Campus Virtual, que los alumnos ya conocen, pero de una forma poco habitual para llamar más su atención. Hará falta un ordenador (preferiblemente) con conexión a Internet (de la que la UR dispone) o un móvil. Explicación: Cada estudiante me enviará dos preguntas (de vocabulario, pronunciación o uso del inglés) relacionadas con la asignatura “Idioma Moderno IV: Inglés” cuya respuesta sea de elección múltiple. Como profesora revisaré las preguntas para detectar posibles fallos y diseñaré el test con Blackboard a través del Campus Virtual para que los alumnos puedan hacerlo en clase (y así controlar que los alumnos no tienen ninguna ayuda externa). En total habrá 50 preguntas (estoy pensando en un grupo de 25 alumnos). El test será autocorregible. Quienes en una primera fase hayan tenido bien un mínimo de 25 preguntas pasarán a una segunda fase en que serán quienes hayan sido descartados del juego los que formulen esta vez las preguntas, un total de 20. Si las preguntas formuladas no contienen ningún error, los alumnos descartados podrán volver a responder el siguiente test. Será ganador del juego quien obtenga más preguntas correctas en esta segunda fase. Si hubiera un empate entre dos o varios estudiantes será vencedor quien sepa razonar los motivos por los que contestó mal a una o más preguntas. Si aún así persistiera el empate o más de un alumno respondiera bien a todas las preguntas, los alumnos descartados seguirán haciendo preguntas hasta que se erigiera un solo alumno como ganador siguiendo las reglas anteriores. El alumno ganador sumará 0,5 puntos a su calificación final de la asignatura.
Objetivo: Aplicar las estrategias y técnicas básicas de traducción en traducción directa e inversa abordadas en clase. Se pretende llevar a cabo en cada uno de los temas y se ha tomado este objetivo como ejemplo. Competencias. CG5 – Capacidad de toma de decisiones, CG12 – Capacidad de trabajo en grupo, CT2.1. Aplicar con eficacia en entornos profesionales técnicas relacionadas con el aprendizaje, enseñanza y evaluación de las lenguas objeto de estudio, la traducción de textos, el análisis de textos y la edición de textos y material audiovisualy CE24. Capacidad de traducir del inglés al español y del español al inglés. Explicación y contexto: Se llevará a cabo en la asignatura de Traducción. Se presentarán 10 oraciones, en LO español con su traducción al inglés y otras 5 en LO inglés con la traducción que se propone para cada una de ellas en español. La clase se distribuirá en parejas. A través de Kahoot se propondrán tres estrategias una de las cuales se corresponde con la empleada en al traducción propuesta. Cada pareja deberá elegir la que considere correcta. Cada respuesta supondrá un punto para el equipo acertante. Ganará quien más puntos obtenga y obtendrá 0,20 puntos en la nota final de la asignatura. Se realizará una por cada tema lo que conlleva 1 punto en la calificación final. Mecánica: colaboración: los participantes tienen que trabajar juntos para conseguir los objetivos, competición puesto que hay ganadores y recompensas ya que los ganadores obtienen un beneficio en su calificación y recolección al ir realizando las tareas se pueden obtener los puntos asociados Componentes: barra de progresos (con la actividad realizada en cada tema), puntos (un punto como máximo al final del semestre) y equipos (los estudiantes trabajan en parejas)
Gracias Andrés por tu propuesta. Es un caso muy parecido al que presenta Lucía, así que puedes aplicar todo lo que le he comentado a ella. En tu caso, hay algo que yo me replantearía: solo un equipo se lleva los puntos. Eso implica que el resto se queda sin la posibilidad de obtener ese punto. En cuanto un grupo vea que se queda siempre de los últimos y que cada tema solo le reporta 0,2 puntos, es muy fácil que se desenganche (a mi me pasaría). Eso lo puedes arreglar dando a todos los equipos la puntuación que les corresponde en función sus aciertos y fallos. Además, si lo he entendido bien, les das las traducciones hechas y ellos solo tienen que identificar qué estrategia se ha utilizado para traducir. Es decir, estás reforzando un objetivo muy básico (identificar) y pierdes la oportunidad de (i) trabajar objetivos de niveles superiores (si hacen la traducción están creando algo) y (ii) de activar otros perfiles. Evidentemente, es muy difícil evaluarlo sin conocer cómo se integra con el resto de la asignatura,
Gracias por tus comentarios. El objetivo de la tarea se apoya en un resultado de aprendizaje. Sobre que el objetivo sea básico o no depende del tipo de texto que se traduzca y los estudiantes no son expertos en traducción ya que se trata de una asignatura optativa del Grado en Estudios Ingleses.. En cuanto al reparto del punto, no necesariamente el mismo equipo tiene que ganar en todos los Kahoot que se planteen (uno en cada tema). De todos modos, me lo replantearé porque, como he expuesto en la primera entrada de este módulo, mi experiencia es gamificacion es casi nula.
Respecto a los videos, me parece que los dos juegos (papelera, escaleras) funcionan a través de la componente Tesoros, vista en el hilo anterior. Y funcionan muy bien justo después de montar las instalaciones, estimulando la curiosidad de los viandantes, que son las imágenes recogidas en los videos: unas risas, unos videos con el móvil… Ahora bien, me parece más dudoso que eso sirva para concienciar a un ciudadano a usar habitualmente la papelera o las escaleras a partir de entonces.
Ambos vídeos ponen de manifiesto que la novedad provocada por los sonidos introducidos en la papelera y las escaleras hacen que la gente se sienta atraída por dicha novedad y prefiera hacer cosas que no realizara como utilizar las escaleras convencionales en lugar de las mecánicas que nos transportarían a la planta superior con mayor rapidez y requerirían menor esfuerzo físico. Si llevando estos vídeos a nuestra práctica docente, el uso de gamificación puede requerir mayor esfuerzo por parte del estudiantado que seguir una lección magistral pero, probablemente, les resulte más motivador.
Aplicaría el juego en análisis sensorial de 3º del grado de Enología. Objetivo: alcanzar las competencias generales y específicas que se citan a continuación: G7 Trabajo en equipo, G9 Razonamiento crítico, E7 Capacidad para realizar el control analítico y sensorial rutinario o específico en viñedo y bodega, interpretar los resultados y establecer las prescripciones adecuadas para cada circunstancia Historia/contexto: Vamos a realizar 12 pruebas triangulares de cata de vinos. Los resultados se recogerán con google forms y cada vez que se acierten, se acumularán puntos, sin embargo, los fallos restarían puntos De esta manera, si según los puntos que consiguieran tendrían la opción de eliminar materia del examen final. Mecánica: colaboración, competición, recolección, desafíos y recompensas. Componentes: barra de progresos, puntos, equipos y recompensas. Cada cata triangular acertada por cada equipo de cuatro personas, sumaría 2 puntos, mientras que cada error restaría 1 punto. El cómputo de puntos totales es un máximo 20. Los grupos que alcancen 18 puntos no harán el examen práctico, pero los grupos que consigan de 8 a 17 puntos sí harán el examen práctico. Por último, los grupos que sumen menos de 8 puntos deberán organizar una cata triangular extra con el resto de compañeros.
Gracias Lucía, Me parece una buena idea. Incluso incluyes una parte de “recuperación de vidas” con el examen práctico y la cata final. Sin embargo, el “castigo” de quien obtenga menos de 8 puntos para mi resulta más motivador: creo que yo preferiría sacar menos puntos para tener la oportunidad de organizar la cata (a no ser que las catas de las triangulares también las organicen ellos) De hecho le sacaría más partido a esa parte. Para la parte del desafío, yo incluiría algo que sea realmente un reto: un vido más especial, algo particularmente difícil. Y si puedes encontrar alguna actividad para incorporar a otros perfiles sería más completo. Estrategias como la que planteas fomentan sobre todo la competición (como el kahoot) y favorece a los perfiles achievers ¿que incentivo hay, por ejemplo, para un perfil explorador? Intenta describir qué le interesaría. Por ejemplo, en lugar de ganar la triangular, completar ejemplos de vino para todas las esencias de una caja de aromas. O para un socializador: seguramente una cuenta de instagram o un blog en el que pueda compartir la experiencia, describir los vinos … De esta forma los equipos pueden quedar más equilibrados y todos sus miembros tienen algún incentivo para participar repartiendo los roles según sus intereses. Eso sí: la “recompensa” tiene que ser proporcional: no tiene sentido hacer algo complejo que les exija dedicación si luego es el 10% de la nota final.
Jo me apunto todo, qué buenas ideas, cuántas pistas me das! Otra cosa, como ya está acabando el curso, me gustaría (igual algún compañero más también) saber webs, enlaces, bases de datos, lo que sea… que permitan estar actualizado de estas herramientas nuevas de gamificación y rúbricas. Muchas gracias
Creo que aunque los dos vídeos son diferentes consiguen los objetivos que se han propuesto inicialmente porque motivan. Podríamos decir que es una propuesta que se asemeja mucho a la Captatio Benevolentiae. El asombro, la novedad y el juego (aunque lleve un esfuerzo implícito) captan la atención de los ciudadanos y estos se motivan. Creo que si se traslada a las aulas el resultado es óptimo.
Respecto a los dos vídeos los objetivos son claramente diferentes, pero el componente principal es “tesoros” y la mecánica de ambos la recompensa, recolección y turnos (creo). Ambos fucionan porque son sorprendentes, graciosos y al final permiten el juego (creo también).