Tipología de jugadores general por Miguel - 12 marzo, 201918 febrero, 202530 Un error muy común cuando se quiere implantar una estrategia de gamificación es asumir que a todo el mundo le va a gustar y van a participar de la misma manera y por los mismos objetivos. Lo primero que debemos hacer es separar los objetivos que deseamos conseguir de los propios objetivos del juego. Ya comentamos en la entrada Gamificación en las aulas que, en la gamificación, simplemente se usan las mecánicas, estrategias, estética… del juego, pero para realizar las tareas propias de la asignatura. Como docentes, tenemos unos objetivos didácticos que son los que queremos que se alcancen. Pero por otro lado, desde el punto de vista de la mecánica del juego, quienes participan pueden tener objetivos distintos, de la misma forma que tienen estilos de aprendizaje diferentes. Así, habrá quienes querrán ser los primeros, hay otros que querrán explorar todas las posibilidades, y los hay que están interesados en socializar con los demás (uy, me ha salido un poco Bertolt Bretch :) ¿Cómo alinear los objetivos didácticos con los objetivos del juego? ¿y con las distintas personalidades? La primera pregunta es algo más complicada y hace falta saber algo más sobre gamificación. En cuanto a la segunda… vamos allá. Richard Bartle, en su libro Designing Virtual Worlds, propuso una clasificación para quien participa en juegos de rol masivos en línea, que luego se ha empleado ampliamente para segmentar a su vez cuando se aplica a una estrategia de gamificación. Básicamente, identifica 4 tipos el killer o ambicioso/a, cuyo objetivo es ser ganar. Le motivan las clasificaciones y quedar por delante del resto. el achiever o triunfador(a), que basa su meta en superar los objetivos del juego. Se les retiene en el juego mediante un sistema de logros el explorer o explorador(a) disfruta la propia actividad en sí misma, descubrir todas las posibilidades y secretos del juego. Se les motiva mediante sistemas de niveles y logros más complejos, o insignias. el socializer o socializador(a), que disfruta de la mera interacción con las y los demás. Para este tipo de participante es importante mantener el contacto con el resto, charlar con todo sus iguales. Pero además de la mecánica del juego, si hablamos de las competencias transversales, la propia naturaleza de la competencia está más dirigida a un perfil que a otro. Por ejemplo, posiblemente el perfil socializador se interesará por la competencia de comunicación efectiva, el killer por trabajo en equipo y liderazgo, o el explorador por aprendizaje permanente. Pero hay otra clasificación que, desde el punto de vista educativo, resulta más interesante. Se trata de la clasificación de Ardrzej Marczewski, que identifica 6 perfiles. Además de los 4 perfiles de Bartle (que él llama self-seeker -ambicioso-, consumer -triunfador-, exploiter -explorador- y networker -socializador-), añade dos más: el player, que simplemente está interesado por el juego en sí, y el disruptor, que no tiene interés en el juego como está y desea cambiarlo (de forma positiva o negativa). Pero lo interesante de esta clasificación es que, para Marczewski, estos perfiles están marcados por motivaciones extrínsecas, y si lo que queremos es conseguir que sea su motivación intrínseca la que dirija su actividad (como en la teoría del flujo), los perfiles se traducen en Achiever, Socialiser, Philanthropist y Free Spirit, cada uno de ellos con un tipo de motivación que es la que estamos buscando para alcanzar esos objetivos de aprendizaje más profundo que van más allá del juego en sí. socializers: como en la teoría anterior, les interesa interactuar con el resto y su motivación principal son las Relaciones. free spirit: desean autonomía. Distinguen entre creadoras/es y exploradoras/es, según se interesen en elaborar algo nuevo o en descubrir el sistema completo. Les motiva la Autonomía achievers: son quienes desean ganar; buscarán obtener los mejores resultados y habitualmente trabajan en solitario. Les motiva la Maestría philanthropists: quieren sentirse parte de algo mayor, contribuir sin esperar nada a cambio, simplemente porque les gusta ayudar. Les motiva el Propósito. En resumen: cuando vayas a plantear el introducción de la gamificación en el aula, no tienes que pensar en una estrategia, si no en cuatro, de manera que todos los perfiles encuentren algún aliciente para participar. ¿Y tú? ¿qué tipo de perfile tienes? Seguro que tienes una idea, pero si quieres confirmarlo, aquí hay un test de tipos de usuario. (Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.)
Ahí van mis resultados. La verdad es que me han sorprendido un poco https://uploads.disquscdn.com/images/3342e799ad6166bd67de310ab1306c4f591a9077b96fc3bcf4edb8111860ea66.png
Me parece un test interesante para reflexionar sobre la diversidad del aula y la importancia de adaptar los contenidos y los recursos a todo el estudiantado en la medida de nuestra posibilidades. Los resultados de mi perfil no me han sorprendido; lo cual me tranquiliza a estas alturas de la película. Philanthropist: 21% Socialiser: 21% Achiever: 20% Player: 19% Free Spirit: 12% Disruptor: 7%
Muy interesante. Mis resultados son muy curiosos. Mayoritariamente philantropist – achiever y claramente no soy encajo en el perfil del disruptor (9%).
Puede ser… Al igual que otros compañeros, lo más claro: que no soy “disruptor” Free Spirit: 20% Philanthropist: 20% Player: 18% Achiever: 17% Socialiser: 14% Disruptor: 12%
Me han salido unos resultados muy curiosos. Por igual Philanthropist, Achiever y Socialiser. Creo que me define bastante bien en mi forma de trabajar en grupo. Teniendo en cuenta que el cuarto factor que he obtenido es “Free Spirit” me alegra ver que me definen los adjetivos relacionados con la motivación intrínseca. Muchas gracias por invitarnos a hacer esta reflexión.
Como en el caso de varios compañeros, obtengo puntuaciones muy parecidas en varias tipologías (Achiever > Philanthropist = Free Spirit > Socialiser). Lo único que tengo claro es que no soy del tipo disruptor (10%) :-)
Socialiser. Socialiser: 18% Player: 17% Philanthropist: 17% Achiever: 17% Free Spirit: 17% Disruptor: 14% Me parece que es un material muy interesante. A raíz de esto he pensado que la gamificación es una magnífica herramienta para que los alumnos más introvertidos socialicen y se integren en la clase.
Your strongest type(s): Achiever Your full results; Achiever: 20% Free Spirit: 19% Philanthropist: 18% Socialiser: 18% Disruptor: 13% Player: 12% soy una jugadora indefinida
Achiever / Disruptor… puede que refleje la personalidad, pero disruptor en positivo, eh! Me ha encantado el video stop labeling childern, me lo guardo, lo usare.
El resultado del test me dice que soy un achiever, pero muy equilibrado comparadno porcentajes. Entiendo que puede ser necesario que todos los tipos de jugadores se impliquen en el juego a partir de sus propios intereses, pero como comenta un compañero este aspecto hace todavia mas dificil diseñar esta herramienta. A mí no me parece asequible.
En eso tienes razón, Cristina. Preparar una estrategia de gamificación no es trivial y no merece la pena el esfuerzo para una actividad pequeña. Personalmente, creo que si se usa es para que sea el hilo conductor de una asignatura completa o, como es el caso del taller, para desarrollar las competencias transversales / generales / básicas en todo un curso o incluso en la titulación completa.
Socialicer, curioso. La dificultad de gamificar precisamente está en ser capaz de enganchar a los alumnos. Tu resumen es muy adecuado.
Sí, claro, es el perfil disruptor, en su vertiente negativa. Pero piensa que al incluir la gamificación realmente estamos ocultando cualquier aspecto que tenga que ver con el juego. Es más una forma de organizar el aprendizaje y normalmente en eso no tienen opción. Como lo que ocurre cuando no quieren trabajar en equipo, o hacer una presentación porque les da vergüenza…
Pues triunfador/espíritu libre. Creo que las respuestas de un profesor están condicionadas por su actividad. Aunque las tipologías no me parecen lo mejor sí que veo interesante pensar en las diferentes maneras de estimular a los jugadores.
Según el juego yo soy una ‘achiever’. Me parece que este test refleja bastante bien mi personalidad. Como docente me parece un reto tanto interesante como difícil tratar de implantar una estrategia de gamificación que cumpla con los objetivos que se tienen en mente como profesor. Es lógico que tengamos diferentes tipos de alumnos y, por tanto, que una estrategia de gamificación funcione con algunos y con otros no y lejos de motivarles les produzca incluso ansiedad
Por eso cuando se plantea la estrategia de gamificación hay que intentar que nadie se quede fuera y haya alguna dinámica que le interese a cualquiera y le ayude a progresar. ten en mente la teoría del flujo: si no somos capaces de mantenerlo se irán descolgando
El considerar a los distintos tipos de alumnado e intentar que cada uno vea un atractivo en el juego de aprendizaje no resultará fácil, pero si interesante. Se podrá descubrir el perfil de cada uno por ejemplo utilizando un test como el que propones y resulta muy interesante por ejemplo para los GR.
Sí, es útil como elemento de autoreflexión más que para asignar una etiqueta. Y aquí os dejo que hagáis la relación reflexión -> portafolios por vuestra cuenta ;-) Por cierto, siempre que hablo de etiquetas me acuerdo de este vídeo https://www.youtube.com/watch?v=fxNGI4lSBQQ
Creo interesante/importante saber con qué tipo de jugadores cuentas…sobre todo, para que los trabajos en GG, GR y GL puedan dar el fruto que desean/deseamos los alumnos/profesores…¡!
Grupo Grande, Grupo Reducido y Grupo de Laboratorio. No he podido evitar contestar, ha brotado mi vena filantrópica…
Curioso. Más allá de considerar 4 estrategias para enganchar a todas las tipologías de jugador, ¿es necesario o al menos útil saber/tener en cuenta qué tipo de jugador es cada estudiante en concreto?
Bueno: realmente esto es como los estilos de aprendizaje: no te vas a encontrar perfiles puros, sino mezclas. Incluso en distintas situaciones nos podemos comportar de forma distinta según cuáles sean nuestros objetivos o el tiempo que tenemos disponible. Lo interesante de los perfiles es ser conscientes de que existen a la hora de diseñar una estrategia de gamificación de foma que sea capaz de atraer a todos ellos. Por ejemplo, personalmente no me gusta el kahoot y cuando alguien lo emplea a mi me desmotiva más que otra cosa. Reconozco que mi nivel de competitividad es muy bajo y me van más las estrategias que valoren la colaboración. De hecho, podéis verlo en cómo os estáis comportando en el curso. Si miras el listado de seguimiento y la participación en el blog se ven los perfiles socializadores, los exploradores, algún que otro filántropo…
Cierto, no me lo había planteado. En cualquier caso, supongo que el perfil digamos “natural” del estudiante puede verse modificado por el deseo de agradar al profesor, sabiendo que sus intervenciones van a constituir una parte de la evaluación; así el estudiante se vuelve más socializador, o más filántropo de lo que es en realidad.
Eso es porque estás asumiendo que hay perfiles mejores que otros. Y no es así. Y sobre el intento de agradar, sirve si es una actiuvidad puntual. Pero si se plantea como algo continuado, o como en el caso de las competencias, una cosa que tienes que mantener durante toda la titulación, no es factible. Como dijo Abraham Lincon: “puedes engañar a una persona mucho tiempo o a muchas personas poco tiempo, pero no puedes engañar a muchas personas mucho tiempo”
Una vez realizado el test, los resultados indican que soy un socializer. En general, estoy de acuerdo con el resultado puesto me gusta interactuar con el resto y charlar con los demás.